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無効と阻害と展開と

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構築論 【ジェネクスZero】 後編 

さて後編。前編書くだけで3時間掛かってます。折角の休みにこんな事してて良いのか!?



良いんです、自分のメインデッキについて「一応」客観的に語ってるんですからwwwww




では後編。このペースで行くと、8時には終るのかな?飯の支度でもしとこうかな・・・。いや書き終えよう、何かこれが卒論だったら良かったなぁとか思う、いやマジでwwwww


遊戯王関連の論文なら、30000でも40000でも書けるってのに。多分前編は10000超えてるかと思う。まぁ数えてないから正確じゃないんですがね。5000は流石に越えてるでしょ。




D.サポート

さてここでは、ウンディーネメインの戦術をサポートし別の戦術で攻める為に必要となるカードを紹介する。種類は少ないが、どれも欠かせないカードである。



《E・HERO エアーマン》

【ジェネクスZero】に於ける、Zeroの部分で活躍するカード。勿論それだけでなく、ウンディーネと同じく召喚もしくは特殊召喚時にアドバンテージを稼ぐ。


まずはテキスト。これは自分自身が確認する為にも存在している。



《E・HERO エアーマン》
☆4/風/戦士
ATK 1800/DEF 300

このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、次の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●自分フィールド上に存在するこのカード以外の「HERO」と名のついたモンスターの数まで、フィールド上に存在する魔法または罠カードを破壊する事ができる。
●自分のデッキから「HERO」と名のついたモンスター1体を手札に加える。



忘れないで頂きたい、このカードの効果は効果解決時に適用するものだと言う事を。



このカードが召喚・特殊召喚に成功した時には、1つ目を発動するか2つ目を発動するか、もしくは発動しないか選択するだけで良い。そして解決時に適用するというものである。


この効果、意外に知らなかったり間違って覚えているプレイヤーが多いが、今日この論文を見てくれた方々はここで覚えて行って頂きたい。


これは自身が使用する場合もそうだが、HEROと対戦する場合でも知っているかどうかで大きく戦況を分ける場合が有る。

特に剣闘獣使いの方は戦車を誤って使う事がないよう発動するかの確認を忘れないで頂きたい。塩を送るようだが、こちらも戦車かどうかを読む戦術眼が必要となるので。



この情報アドが既にアドバンテージとしても活躍している。くれぐれも知っておいて頂きたい。


そしてこのカードは《トラゴエディア》と抜群に相性が良い。このデッキに入るHEROのレベルは大体4か6。

自身は3を、他のプレイヤーは2を入れているがそれによって相手のコントロールを自在に奪取出来るからだ。

勿論入ってないレベルに関しては適応してないが、入ってるレベルのモンスターが登場するだけでシナジーは大きい。


またこのデッキに入るHEROの属性は、このカードを除けば闇と水。アタッカーとしてアナザーネオスを入れるプレイヤーも居るが(自身も入れている)、大体がその2種類と考えて良いだろう。


闇は前編でも多用に登場している、《ダーク・グレファー》《闇の誘惑》に対応するのである種コストをゲットしているのと同義となる。


水は手に入れなくても良いが、やはりオーシャンをサーチする事で4レベルを奪取出来ると考えると大きいものが有る。ライオウ等の軒並みなメタモンスターは、大概4レベルだからだ。


HEROの必須だからと言う理由だけでなく、シナジーやコンボを考えるとこのカードの必須性が上がるかと思う。




《ダーク・グレファー》

1ターンキルを担うキーカード。このデッキのタイプは、【1キル】出来る【コントロール】だと言った理由にはこのカードが起因している。


まずこのカードが作り出すメリットは、手札の闇・キャリアまたはディアボを落とせる点に有る。そしてこれにより8シンクロの布石を瞬間で可能にする。


また上級の闇を切って自己を特殊召喚する効果と合わせて、このカード1枚で一瞬で墓地の闇属性を3体に出来る。


これが示す意味はもうお分かりだと思う。そう、《ダーク・アームド・ドラゴン》のSSだ。制限カードとは言え、その制圧力や攻撃力はフィニッシャーである。


勿論、後の切り札の項目でも取り扱わせていただくが、これを出せる状況を1枚が作り出せる時点でこれはもうキーカードと言える。


また戦士族というのも強い。それはHEROと共通のサーチカード、《増援》の対象になっているからだ。

このカードを選ぶか、HEROを選ぶかも戦術の選択と展開に役立つので、大きいものとされている。


また上記に挙げた通り、自身をSSできるという事は召喚権を使わずに1キル出来るという事。またディアボを切ってSSするだけでも、手札にコントローラーがいればクロキシアンで相手のテンポを崩せる。


状況打破要員となり、手札事故を減らすカード。そして、恐らくこのデッキの陰の立役者ではないだろうか?またトラゴのレベル奪取のコストとしても使用出来る4レベルの点でも優秀だと思われる。




《クリッター》

制限カードの古株。このカードが入ってないデッキも珍しい気がする。当然、【高レベル】等のデッキには採用されないが、大抵のデッキには1500以下を多く携える。


このカードは実質4枚目のウンディーネであり、その他のカードを状況に合わせてサーチ出来る。基本的にはキャリア等の手札でも困らないカードになるが、状況ではディアボを持ってくる場合も有る。


強制効果の為、シンクロやアドバンス召喚でも当然効果のタイミングを逃す事はなく、またガイウスをアドバンス召喚した場合は同時に強制効果が発生する。


チェーンの性質上、同時に任意と強制の誘発効果が発生した場合は、


チェーン1:強制
チェーン2:任意


と組まれるが、強制効果同士の場合はプレイヤーが任意に組んで良い。では上の通りクリッターをリリースしガイウスをアドバンス召喚した場合、


チェーン1:ガイウス
チェーン2:クリッター


でも、


チェーン1:クリッター
チェーン2:ガイウス


と組んでも良い。このチェーンの組み方を覚えておけば、椿姫や星屑も破壊や対象効果を無効に出来なくなる。それは、それらのカードが「直前の」対応する効果にしか対処しないからだ。


Zeroをリリースした場合も同様であり、星屑が居た場合でもチェーン1にZeroを持って来れば、ガイウスが他のカードを除外しても星屑に無効にされる事無くZeroの効果で破壊出来る。


チェーンの組み方と言うのは、遊戯王に於ける覚えておくべき必須事項に1つである。因みに、ターンプレイヤー・相手プレイヤーに於ける任意・強制のチェーンの組み方は以下となる。


チェーン1:ターンプレイヤーの強制効果
チェーン2:相手プレイヤーの強制効果
チェーン3:ターンプレイヤーの任意効果
チェーン4:相手プレイヤーの任意効果


この様な事象が全て同時に発生する訳ではないが(お互いの場にクリッター・クロス・ポーターが居た場合のような特殊事例は例外)、

最終的に相手の任意効果がチェーンの一番最後に来て、一番最初に処理されると考えれば良い。


この辺りでよく見かけるのは、《N・グラン・モール》《A・O・J カタストル》ではないだろうか?



さて話が少し逸れてしまったが、ルールを味方につけるのも大事と考えているので、触れる事にした。これを機にwikiで色々ルール確認をして欲しい。




以上でサポートを終了する。尚、魔法・罠に関する相性は別の項目で挙げていく。





E.切り札

デッキにおけるエース、もしくは勝利に導く存在。このデッキでは3種類がメインとなる。



《ダーク・アームド・ドラゴン》

言わずと知れた、制限カード内で最大級の制圧力を持つ。またこのデッキでは意外と召喚条件もたやすく満たせる。


満たす手段は上記に記したダーク・グレファーもそうだが、実はジェネクス・コントローラーが一役買う。


コントローラーと黄泉をシンクロする事で、エイドを作成しつつ闇を墓地に1体貯められる。

またこれは墓地にボーグが居た場合も同様で、手札の闇を切ってSSし黄泉とシンクロしてフォーミュラとなるだけで手札の消費も無く、墓地に闇を1体貯められる。


実は自身、過去エイドを入れていなかった為に手札にダムドが居たのに闇2体の所で3体目を肥やせず、負けて悔やんだ経験が有る。「たられば」だったが、あれからエイドはデッキから外れてない。


エイドは今は行なっていないが、ギガンテックとのコンボで1キルが出来るので今後は考慮を考えるべきだろう。自信もそれについて今考慮している。8枠の増加が今後の課題になるかもしれない。


少し逸れたが、このカードの制圧力はもう語らずもがな、だろう。ほぼノーコストで相手のカードを除去するのはもはや禁止の領域である。

ただ召喚条件のやや厳しさも相まって制限で留まっているが、禁止に行くかどうかは今後の活躍次第だろう。




《E・HERO アブソルートZero》

デッキ名の通り、このカードはエースである。

呼び出す手段が《ミラクル・フュージョン》のみもしくは《未来融合-フューチャー・フュージョン》の2種類になるだろうが(最近はディアボコンボの平行世界もある)、カード1枚から呼べるレベルのモンスターとしてはやはりカードパワーが大きい。


一部では《ミラクル・フュージョン》の無制限がおかしいと言う声も上がっているが、恐らくZeroが居なければそういう声も上がらなかったかもしれない。


それほどこのカードのカードパワーが大きい事も示されているのだが。このデッキでは状況打破要員にもなる強力なアタッカーとして運用される。


大体のプレイヤーが星屑で対処をするのだが、こちらは大抵の確率で黄泉が居る為、ステータスでは上回れる。後はバックをどう処理するか。


だが月の書で裏のまま処理されない限りは、効果はほぼ発動確定と考えて良いのでそこまでこのカードに依存しなくても働いてくれると言う。


自身の相棒であり、Zero使い全ての相棒。これからも使っていく事は間違いない。




《レアル・ジェネクス・クロキシアン》

このデッキがおそらく1番、専門的に組まずに使いこなしているデッキだと思われる。

ウンディーネの使用からチューナーの確保が確定し、ディアボリック・トラゴエディア・ガイウスの採用から6の容易も万全。


バードマンを使う事で更に操作・召喚率は上昇するが、特化せず自然に相手をコントロール出来る所にこのデッキの強みがあると考えている。


効果は対象を取らず、その上相手のレベルの1番高いモンスターは殆どの確率でステータスも最高クラスの筈なので、奪って損は無い。と言うか一気にゲームエンドまで持って行ける。


ただ、時にはレベルが低いモンスターの方がステータスが高い場合もあるので注意したい。(例:ゴーズ・ダムド・ダムルグ・ゴヨウ)





以上が、切り札として刺し違えないカードだと思われる。切り札の役割は「流れを引き込む」事も一端を買っていると思っている。






F.魔法の絡み

ここからは、必要とされる魔法カードを挙げる事にする。但し、枚数などはその人本人が回して決めていく事なので、ここでは採用カードの紹介のみに留める。



1.魔法・罠干渉カード

ここから挙げるカードはリスト化させて頂こうと思う。挙げた後で、各カードの役割を説明したい。

《大嵐》
《サイクロン》
《ハリケーン》
《大寒波》



まずは対象を取らないカードが多数だが、これは至極当然と言える。それは1ターンキルデッキを見て居れば分かるのだが、「1チャンス」が全てにおいて重要とされるからだ。


逆に言うと「1チャンス」で、全てをひっくり返せると言っても良い。それが魔法・罠干渉カードの大きな役割。



各カードに関しては、まず大嵐。スターライト・ロードの恐怖が有るとは言え、その破壊力は未だ衰えず。特に弾圧発動下なら問題なく発動出来る為、現役で損は無い。


ハリケーンは手札に戻してしまう欠点が有るとは言え、決められる状況で決めに行けばそれは「破壊」したと同義になる。「1チャンス」と言うのはそういうものだと思う。


サイクロンは、エンドサイクもそうだが相手の伏せを上手く取り除く意味では1:1交換は強い。またチェーンを組んで破壊出来るので弾圧や永続系の破壊にはやはりこのカードが持って来いだ。


大寒波は、発動させないという点でかなり評価が高くまたモンスター効果のみでどうにか出来るこのデッキでは死に札にならないと言うのも強み。

ただ同系統のデッキでは、逆にそれを利用されてしまうのでサイドカードで安定かと考えている。




2.展開の補助

《未来融合-フューチャー・フュージョン》
《ミラクル・フュージョン》
《おろかな埋葬》
《月の書》




このデッキの攻め手・搦め手。「デッキから墓地」、このデッキの合言葉である。


未来融合はZero指定で、ディアボとガンナーもしくは黄泉を落とす。これによってウンディーネと同じく、《ミラクル・フュージョン》の事故をなくし、何時でもZeroを展開出来るようにする。


おろかな埋葬も同義。ピンポイントだが、キーカードを落としそこから展開につなげる。このデッキは何度も語っているが、墓地アドバンテージに重きを置いてるので、落とすカードは間違えない様にすべきである。


奇跡融合は、いわゆる「トップ解決」カード。基本的にトップ解決カードと言うのは1キルデッキになると大抵存在する。【インフェルニティ】のガン・ミラージュがその1例。もしくは墓地闇3体でのダムドや5体でのダクリなど。

それを可能にするカードで、カードとのコンボやエクストラによっては除去に成り得る(洗脳や操作で属性シンクロを出す等)。


月の書は、こちらが展開する為に「相手を止める」事として使用される。例えばライオウ・虚無などをどうにかしたい場合や相手のシンクロなどの展開を阻害する為に。

汎用性が高い為、使い所に困らないのも強み。自分のダメージを回避するのにも使えるのが大きい。




3.ドローソース・サーチ

《闇の誘惑》
《増援》
《デステニー・ドロー》




上の2種類は必須と言ってももはや過言ではない。両方ともデッキの枚数的に採用して問題ない。


問題は、運命の方である。一応候補として挙げているが、【D-HERO】の採用枚数に左右される為、中々採用が難しい。但し、ディアボを落としつつ2ドローできるメリットも存在する為、一概に間違っているとは言えない。


これを採用する場合は、場持ちの良いディフェンドやコストの踏み倒しが可能なダイヤモンド、相手のメタモンスターを除去出来るデビルやディアボの使い回しが可能なドゥーム、それと展開出来るダッシュを採用するのが望ましい。

枚数はディアボ込みで3枚が理想と言える。また増援でサーチが効く方が良いと思われるので、必然的にダッシュは断念すべきだろう。



候補に《貪欲な壺》《強欲で謙虚な壺》を挙げようかと考えたが、墓地アドを取るデッキでの墓地回収と特殊召喚できないデメリットが攻めるタイミングを失うので、両方とも挙げる事を辞めた。


安定志向なら、強欲で謙虚を1枚くらいは採用しても良いかも知れない。トップドローのディアボやコントローラーを少なくとも回避できる上、序盤ではウンディーネのサーチ手段として一役買うだろう。

そこを割り切って使うのも1つの手段と思われる。




4.コントロール奪取

《精神操作》
《洗脳-ブレインコントロール》
《強制転移》
《エネミーコントローラー》




操作はシンクロ、洗脳はアタック・リリース・シンクロと働く場面が多種多様と存在するので採用しない理由がない。


問題は残りの二つ。実は両方とも実戦で試した上での候補上昇。


まず転移は、手札に来た黄泉・ガンナーなどを相手に送り付け相手の使用するモンスターを奪取する。また黄泉の蘇生がある意味無限なので、どの場面でも撃つのに困らない。

少なくても黄泉より強いモンスターを奪えればその時点でアドを取れる。但し優勢の時をメインで考えるなら、この手は別の所に当てた方が良いのかも知れない。


エネコンは、黄泉が奪取の際の無限コストとなり、ウンディーネでも大抵のメタアタッカーを潰せるので。アタッカーになってるカードは大抵の確率で守備が低いのが定石。


しかし、表側で発動し続ける永続効果を消せない点から1チャンスを作りづらいので、ここもやはり懸念するべきなのだろう。しかし、相性やシナジーが合う事は覚えておいて頂けると有り難い。



以上で、魔法の絡みを終了する。少ないようだが、厳選するとこの様になる。





G.罠との絡み

続いては罠カードとの絡みを見て行く事にする。大量に試していない為、量が少ない事をお詫びする。しかし黄泉が居る事から永続系カードは基本相性が合わないと考えて欲しい。



1.全体除去

《聖なるバリア-ミラーフォース》
《激流葬》



個人的には両方とも鉄板と考えている。ミラフォはウンディーネなどを始めとする要所のモンスターを守る砦、激流は手札に来た墓地アドモンスターやサーチャーであるクリッターを、ライオウなどを召喚されても共に流せる為。


自分がお世話になっているぽけりすさんやヤマジャンさんは、サイドにしている。ここは個人のそれぞれの考えがあるので否定する気も突っ込む気も全く無い。




2.単体除去

《サンダー・ブレイク》
《奈落の落とし穴》
《次元幽閉》




現環境はまさに奈落の落とし穴が強い環境といえる。ライオウなどのメタモンスターはこの手で除去していく事が望ましい。


サンダー・ブレイクは、手札に来た墓地アドカードの処理。速効性では魔法のライトニング・ボルテックスが望ましい。


次元幽閉は戦闘を介する上で、単体除去としては優秀。但し、やはり罠の点から多少の考慮は必要。



3.戦闘遮断

《威嚇する咆哮》
《和睦の使者》



1チャンスを作るカード。両方ともフリチェの強みが有る。違いは戦闘させないか、戦闘を介しても状況が変わらないか。


剣闘のカモになりかねないので、このデッキでは威嚇の方がお勧め出来る。




以上で罠との絡みを終了する。少ないと思うだろうが、そこは相性の関連で了承して頂きたい。強いて言うなら、サンダー・ブレイクは手札コストを必要と出来るなら、何でも良いと考えている。





H.エクストラとの絡み

エクストラデッキの枚数は予め15枚と定められている。ならばその15枚の中でどう厳選するかが鍵を握る。


まず、シンクロと融合の比率を決める。簡易融合を使用するにするにしてもしないにしても、最近把握したのは


シンクロ融合=11:4


が理想とされるだろう。まぁ融合の方をZeroのみに絞る事も問題ないが、サイドの超融合の絡みに於いてせめてシャイニング位は置いておきたい。


ライオウを食え、オネストを恐怖に感じずに済むからである。オネストの脅威は、モンスターを破壊する事よりあちらのモンスターの攻撃力分のダメージを与える事だと考えている。


なので、出来るだけ戦闘を介さずに相手を除去していきたい。それを考えると自然とシンクロの方でそれを頼りとしなければならない。


今度のフォーミュラ・シンクロンのお陰で更に圧迫されかねないエクストラだが、一応鉄板だろうと考えるのはこちら。


2 《フォーミュラ・シンクロン》→黄泉+ガンナー
4 《アームズ・エイド》→ガンナー+ウンディーネ、コントローラー+黄泉
5 《A・O・J カタストル》→2チューナー+3モンスター
6 《氷結界の龍 ブリューナク》→2チューナー+3モンスター+黄泉、2チューナー+4モンスター、コントローラー+3モンスター
6 《ゴヨウ・ガーディアン》→同上
7 《ブラック・ローズ・ドラゴン》→コントローラー+4モンスター、コントローラー+3モンスター+黄泉、ガンナー+ブリュ、2チューナー+4モンスター+黄泉
8 《スターダスト・ドラゴン》→ガンナー+オーシャン+ウンディーネ、2チューナー+6モンスター、コントローラー+カタストル、ガンナー+黄泉+ブリュ
8 《ダークエンド・ドラゴン》→2チューナー+闇6モンスター、コントローラー+カタストル
9 《レアル・ジェネクス・クロキシアン》→コントローラー+闇6
9 《氷結界の龍 トリシューラ》→2チューナー+6モンスター+黄泉、2チューナー+3モンスター+4モンスター



こうやって見ると、相当絞られた感じがする。だがそれで居て無駄が無いと感じられるのも事実。それぞれがシナジーを持つ為大きな力を発揮しやすい。またシンクロしやすいのもやはり強みだろう。




I.このデッキの弱点

爆発力・アドバンテージを大きく取れるこのデッキも、弱点がない訳ではない。


まずは墓地メタ。代表例で挙げれば《D.D.クロウ》《霊滅術師カイクウ》。大本に依存しているのはやはり墓地である。


また、サーチ手段をシャットアウトする《ライオウ》もこのデッキの天敵である。また友人にOCG事務局で確認していただいたのだが、



ウンディーネの効果は任意効果である。



強制か任意かは、ある大型大会に出場において非常に重要なウェイトを占めていたので(過去のHIMAWARI杯の話)友人に頼んで聞いてもらったが、少しショックだったと言わざるを得ない。


KONAMIはもう少し書き方に注意するべきである。これが何故重要なウェイトを占めていたかを説明すると、



ライオウに於ける裁定で、任意効果に於いては発動すら出来ないが強制効果は発動するが不発に終ると言う裁定になっている。



これによってもしウンディーネの効果が強制であったなら、効果は発動するためコストを落とす事は可能となった。

例えコントローラーをサーチ出来なくとも、コストが落ちれば展開が変わるからである。誰しもあの書き方によって不思議に思わなかったのかもしれないが、気付いておられる方も居たのかもしれない。


ただ自身にwikiを編集する力が無い為と、再び裁定変更がなされている可能性がある為、もう一度確認を取るべきだと判断はしている。


だが自身が友人に聞いて貰った段階では「任意効果」とされていた。(2010/2/28日付け)


後は特殊召喚メタに弱い。パキケファロなどはステータスの関係から除去が可能だが、虚無・クリスティアとなると処理の手段が限定される。

また割りが無い状況での弾圧も曲者と言える。アドバンテージの場所が偏りを見せている為、その場所のストレートなメタを出されるとお手上げに近くなる。


だがメインで無理に対応せずにサイドカードで対応する手を取るのも、1つの切り捨てと捕らえられる。





J.サンプルデッキ


以上を踏まえて、1つのサンプルデッキを作成した。これが必ず勝てる訳ではないが、1つの構築のテンプレと考えてもらえると改良がしやすく、分析がしやすい。


今回は40枚で収めた。自身は42枚だが、近々41枚に挑戦しようと考えている。



モンスター 23
1 トラゴエディア
1 冥府の使者 ゴーズ
1 ダーク・アームド・ドラゴン
3 邪帝ガイウス
2 D-HERO ディアボリックガイ
1 E・HERO アナザー・ネオス
1 E・HERO エアーマン
1 ダーク・グレファー
1 E・HERO オーシャン
3 ジェネクス・コントローラー
3 ジェネクス・ウンディーネ
1 クリッター
1 ゾンビキャリア
1 D-HERO ディフェンドガイ
1 フィッシュボーグ-ガンナー
1 黄泉ガエル


魔法 12
1 大嵐
1 サイクロン
1 洗脳-ブレインコントロール
1 増援
1 闇の誘惑
1 おろかな埋葬
1 デステニー・ドロー
2 月の書
3 ミラクル・フュージョン


 5
1 聖なるバリア-ミラーフォース
1 激流葬
1 威嚇する咆哮
2 奈落の落とし穴



エクストラデッキ 15

シンクロモンスター 11
1 フォーミュラ・シンクロン(現在は、氷結界の龍 グングニールで)
1 アームズ・エイド
1 A・O・J カタストル
1 氷結界の龍 ブリューナク
1 ゴヨウ・ガーディアン
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 スターダスト・ドラゴン
1 ダークエンド・ドラゴン
1 ギガンテック・ファイター
1 レアル・ジェネクス・クロキシアン
1 氷結界の龍 トリシューラ

融合モンスター 4
1 E・HERO The シャイニング
3 E・HERO アブソルートZero





K.HEROの枚数

最後に、このデッキに於けるHEROの枚数だが、大よそ6枚がベストとされる。自身もそうだが、他のプレイヤーを見ても6枚、ディアボは1枚除外と考えると5枚が大体融合される枚数と見て良い。


それで回るのか?と考えているようだが、これがかなり回る。それも全てデッキが一貫として連動しているからだろう。多少のずれなら軌道修正できるくらいに、安定と構築が固まっている。


後は各々のプレイヤーの味が出ていると言う感じだ。自身はアビソルや雪だるまでのコントロール、ぽけりすさんはヘルブラッドSS→ダグレSS→ジェネコンSのクロキシ繋げ、ヤマジャンさんの未来速攻と言うように。


どのHEROを使うかもプレイヤーの味が出ていると言っても過言ではない。どこに重点をおいているかが分かるからだ。





以上で、構築論 【ジェネクスZero】を終了する。ここまでお付き合い頂き誠に感謝申し上げる。なお論文なので、この様な言葉使いなので「偉そう」「何様?」等とは思わないで頂けると有り難い。














はい、お疲れ様でした。まさか2編に渡るとは思ってませんでした。先程も申し上げました通り、論文口調で書く方が気が楽でしたので、この言葉使いに不快感を感じた方がいた場合を考えて・・・




前以て断らなかった事を謝罪させて頂きます、申し訳ありませんでした。




取り敢えず、大会で多くの【ジェネクス】使いの方を見ることになるんでしょうが、果てさてこの構築論はどれだけ一般的に書けているんでしょうか?


それなりに書いたつもりではありますが、個人の視点が入ってる事に関しては先に断りを入れた通りです。この構築論が少しでも皆さんの役に立つ事を祈ってここで終わりとさせて頂きます。




最後に一言


マ、マジで疲れた。2時から初めて丁度7時間・・・・・。もう腕パンパンです。肩も凝ってますんで、とりあえず飯喰って風呂に入りたいと思います。ガチで疲れた・・・・・・。
2010/05/24 Mon. 21:00 | trackback: 0 | comment: 8edit

コメント

No title

おおおお疲れ様です!w
わかりやすかったですねー
デッキが理解できます。
さすが7時間ww

んで気になったことが‥‥
《E・HERO エアーマン》の裁定なのですが、

《E・HERO エアーマン》の効果発動時(というか召喚・特殊召喚時)に選ぶのは、
「一つ目の効果」か「二つ目の効果」か「効果を発動しない」
だと思うのですが。
TFシリーズでもそうですし、今wikiで確認したらそう書いてありました。

再編集お願いします><





んで俺は課題として、これの【ダーク・シムルグ】版を?www
ほほう‥‥w

ねてて #- | URL | 2010/05/24 21:30 * edit *

前編だけで結論をだすには早すぎましたね、すいません
では改めて、参考になりました
あとちょっと解らなかったのはチェーンの組み方なんですけど
例:クリッターリリースザボルグ召喚
(どっちも強制効果だから自由にチェーンを組める)このときチェーンを
チェーン1:ザボルグ
チェーン2:クリッター
と組めば、逆順処理でクリッター→ザボルグの順に処理され、「直前に発動した破壊効果しか無効にできない」スターダストに無効にされない
(当然、強制効果が先にチェーンを組むので
チェーン1:ザボルグ
チェーン2:スタダ
チェーン3:クリッター
とはできない)
であってますか?読解力が無くてすいません…

てーてーふ #- | URL | 2010/05/24 21:44 * edit *

依頼のために貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。^^

また、この構築論を参考に僕もジェネクスZEROをつくってみるのでまた大会で会ったらデュエルしましょうねー。

kei2 #pt67g6gE | URL | 2010/05/24 22:02 * edit *

No title

お疲れ様でした!

なるほど…
深いですねぇ。

良く考えてデッキを作っているのがわかる気がします。

自分は最近デッキが迷走中なんで…
いい刺激になりました。

よねよね #- | URL | 2010/05/24 22:15 * edit *

 

長いことお疲れ様ですwww

大変濃い内容で、読んでいてためになりました。

いや~、自分もジェネクスZERO作りたくなってきましたよ。

エーカー #- | URL | 2010/05/25 00:37 * edit *

皆様

>ねててさん


再編集は完了しました。ちょっと盲点でしたね。書く事に必死になっていたみたいですwwwww



>てーてーふさん

それであってますよ。まずこちらが組みますから。強制同士は自由ですー。


後前編に書かれてた事への返信ですが、誘惑は必須ですよー。例えこのデッキに使わなかったとしても、ドロソは大事ですから。




>kei2君

参考になれば何よりだけど、オリジナリティを見たいです。また宜しくですー。




>よねよねさん


ちゃんと書けているかが不安ですwww


刺激になったなら良かったです。




>エーカーっち


英版シャイダーを買って今すぐ作ろう。回し方は自分と対戦してるからもう分かる筈www


長期休暇はこっちに帰っておいでー。暇ならいつでも対戦してあげるから。

Edy #- | URL | 2010/05/25 08:57 * edit *

No title

大変参考になりました。デッキを組むには基となる理論が重要ですね。そこをしっかりさせずに気に入ったカードをとりあえず試してしまうんで自分は迷走しがちです・・・
ジェネクスZeroというデッキは柔軟にじっくり攻めるデッキでありながら爆発力まで兼ね備えているところが魅力だと思います。
一つ質問なんですが、このデッキならスクラップドラゴンとダークエンドどちらを優先しますか?

ライダー #- | URL | 2010/05/25 20:11 * edit *

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# |  | 2010/05/31 21:52 * edit *

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