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無効と阻害と展開と

遊戯中心の基本ブログ。他に出来るのはGW・クルセイド・WS・ヴァンガード・BS・Chaos

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構築論「ディーヴァZero」 

kei2さんからに依頼による構築論第2弾。シリーズ化しても面白いけど、結構書き方がきついのよね。まぁ遊戯王論文なら大歓迎だけどwww


では続きからどうぞ。時々論文調になってないのはスルーの方向でwww



1.デッキコンセプト

深海のディーヴァ》によるシンクロ攻めと、水属性を利用しHEROを絡め《E・HERO アブソルートZero》による融合攻めも可能にしたデッキ。


安定性重視というより爆発力重視の構築が基本多い。だがカードの選び方次第で、防御もしっかりこなすデッキである。

ディーヴァの代表デッキは【海猫】・【アンデディーヴァ】である。この手のデッキは、爆発力に更に拍車を掛けたデッキと思うと良い。




2.軸カード

当然、デッキ名となっている2枚のカードである。Zeroの方はこちらを参照→構築論「Zeroとグングの合成」


ではもう1枚のカード。《深海のディーヴァ》について。


深海のディーヴァ
☆2/水/海竜/チューナー
ATK 200/DEF 400

このカードが召喚に成功した時、自分のデッキからレベル3以下の海竜族モンスター1体を特殊召喚する事ができる。




遊戯王に於ける、「短いテキストは強い」と言う不文律を体現したカードの1枚。召喚時にデッキから展開できるのが弱い訳が無い。


デッキ展開で汎用性の高さを示してる良い例は《墓守の偵察者》。【海猫】のキーパーツだった。このデッキに於いても活躍させるには十分だろう。


また3以下の海竜に関しては、同じ弾であるRASING BATTLEに新規で収録されている。他にも居るのだが、これに収録されている海竜の方が使用率は高い。


また同名である自身も呼べるので、シンクロ軸にする場合はかなりの展開が望める。また2と言うのは、意外に重要で4とシンクロする場合6になり、6とシンクロする場合8になる。


当たり前の事を言ってるようだが、地味に重要。チューナーにおいて1番重要視されるレベルはやはり何と言っても、2であると考える。


まぁ理由は分かると思うが、1番シンクロするにおいてどのレベルにもなり易いからである。

1も3も足りなかったり多かったりと、どこか不具合が生じる。しかし2は、コントロール奪取に強く用意さえ怠ってなければどれにもなれる優れものである。

過去の緊テレダムドも汎用性の高さも、やはりクレボンスの方が支えになっていると思う。まぁあの頃はDDBが居たので、サイコマの方が重宝されてた気もするけども。



ではこのカードで呼ぶカードについての考察に入る。自身は除くと3枚に厳選出来る。


a.シー・アーチャー
☆3/水/海竜
ATK 1200/DEF 200

1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在するレベル3以下のモンスターを装備カード扱いとして
このカードに1体のみ装備する事ができる。
この効果でモンスターを装備している場合、このカードの攻撃力は800ポイントアップする。
このカードが破壊される場合、代わりに装備したモンスターを破壊する事ができる。



このカードを使う場合、コントロール奪取である《精神操作》は外せない。洗脳も同じく。


・強みはBloo-Dと同じく、モンスターを装備化する事。そして破壊耐性を持ってる事。

・弱みは単体では倒せる相手が乏しい事、ディーヴァで呼べないと特に顕著になって現れる。




b.ニードル・ギルマン
☆3/水/海竜
ATK 1300/DEF 0

このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上に表側表示で存在する魚族・海竜族・水族モンスターの攻撃力は400ポイントアップする。


このカードは、《グリズリーマザー》等を運用する事で阻害カードの《奈落の落とし穴》に落ちない。普段の召喚なら落ちるんですがwww


・強みは、単体でそこそこのアタッカーとして運用出来る事。1700、意外に中々です。

・弱みは、やはり一般的な阻害カードに引っ掛かりやすい事。永続効果が地味に効きます。


しかし、準制限である奈落を寧ろこのカードに使ってくれたと思うと、結構切り込み隊長的な位置で使うのも面白いかもしれませんね。



c.氷弾使いレイス
☆2/水/海竜/チューナー
ATK 800/DEF 800

このカードはレベル4以上のモンスターとの戦闘では破壊されない。


テキストの短さは強さの証。


・強みは、当然ながら戦闘破壊耐性。レベル4以上に耐えられるのは良いですね。

・弱みは、ステータスの低さとレベル3以下に弱い事。クリッターにも潰されるのが辛い。


2チューナーでは中々だと思う。クレボンスと比べるとどっちもどっちだけど。デッキによると言っておきます。




これから海竜族がどれほど強化されるかはまだ不明だけども、今現在はこの3種がディーヴァと共に入るカード。どれもカードの使い方で強くなる。ただ手札に来ると辛いと考えるのは、少し短慮だと思う。


確かに1枚しか入れてない、ここで欲しいのに・・・と言う場面が多いかと思うが、引きのコントロールが出来るのは【天変地異コントロール】等の限られたもののみ。


引いた場合は、引いた場合の想定でどう運用するかを考えるのが妥当と思われる。また枚数を増やすのも一考である。上の3種は状況・手段によっては1ターン耐えられる力はあるので、デッキもその辺を考慮したい。




3.このデッキでのHERO

次にこのデッキにおけるHEROを厳選しようと思う。当然ながらこれが【ディーヴァZero】の運命を分ける。選ぶカードによってデッキの傾向が決まるのだから。


まずこのカードは外せない。《E・HERO エアーマン》。効果は省略。発動時は「発動するか否か」だけ答えればOK。

サーチ・バック割りは汎用性が高すぎて困るwwwまたサーチ対象も幅広く、アドしか稼がないカードってのは見て分かるね。


続いて、このデッキの展開を助けてくれる《D-HERO ディアボリックガイ》。6ながら、自身をデッキから呼ぶ事でディーヴァのシンクロに一役買う。

8になれる事は当然ながら、ダークエンドの選択肢も生めるのは本当に強い。ただこのカードは手札事故を発生しやすい。その為にこのカードを入れる時は他のカードのコンボを組み合わせるのをお勧めする。


例えば、手札コストを要するカード。後は《ゾンビキャリア》と《D-HERO ダイヤモンドガイ》。

キャリアは言わずもがなで、ダイヤモンドは通常魔法が多くなるデッキでは、大寒波以外で防がれる事のない魔法効果の発動、またデッキトップのカードがディアボならデッキの1番下に戻してくれると言うお墨付き。

何より、悪手を引く確率を下げてくれる。同時に引きたかったカードを引けなくする効果もあるので注意したい。



続いてのHEROは《E・HERO オーシャン》。HEROながらサルベージ効果・回収効果を持ち、デッキ運用を助ける。


また水属性というのが大きい。それはディーヴァにおける手札交換カードの《強欲なウツボ》の助けになるからである。

ディーヴァの真価はデッキに海竜が居ないと発揮しない。手札に来た悪手をデッキに戻せるこのカードは相性抜群と言える。ダイヤモンドを採用する場合は、2は採用して良い。引き当てれば3ドローと逆転の要素に役立つからである。



この辺りの3種は基本と言える。後は誘惑等も打てるように《D-HERO》を採用するか、ビート力を高めてシンクロ以外を補える《E・HERO アナザー・ネオス》を採用するかは好み次第。




4.攻撃型と防御型・シンクロ型と融合型

さてここからがデッキ構築の本番と言えるだろう。カードの把握が出来たら、デッキのスタイルを決めてあげる必要がある。上に4つ書いてるが、デッキ傾向は大きく分けて3種。



a.1キル型

これは圧倒的に攻撃型。そしてシンクロ型と融合型をフルに使用する。手札の内容・引きが鍵を握る。



b.カウンター型

こちらは打って変わって防御型。相手の出方で相手の傾向を知り、相手を把握した瞬間に相手のスキにぶち込む。こちらで重要になるのは、ぶち込む時のパワー。

こちらも基本は手札が重要になるが、どちらかと言うとボードアドを維持できるかどうか。防御型の場合はシンクロに傾く。融合は、相手に返された時に更に返す為の隠し刃。そしてパワーの助長。



c.バランス型

上の2種を同時に行える構築。ただし、このタイプはデッキバランスが崩れたりすると事故が多発するので、よく回転させよく考察する事が大事。

環境に合わせられる分、デッキ密度が問われる。HEROの配分に始まり、ディーヴァ対象・サポート等キリが無い。その分やりこむので、デッキ精度はかなり上がるしプレイングも上がる。


こちらは融合型を軸にすると良い。何故なら、Zeroやシャイニングなど状況でしっかりアドを取ってくれるカードが場にある事で、デッキの崩れた所を補う時間を稼げる。




以上の3種からデッキ作りをすると良い。ちなみにリンク張らせて貰ってるねるさんは、レポ読む限り3。Zeroなどがしっかり活躍し、それでいて1キルなどもやってる。


トラゴなどの防御カードも忘れてない分、若干1寄りの3と言った所かな?まぁ今のレシピを知らないから何とも言えないけども。




5.デッキに必要となるカード

では実際に構築するに至って、必要となるカード・また入れると良いカードを挙げておく。因みにこれらはあくまで1例で、これら以外に役立つカードもあるので一つの参考として捕らえて欲しい。またこれらを全てデッキに入れろという意味でもないので間違えないように。

それと、カードパワーが分かるカードについては説明は省く。何故これ?となるカードについては説明する。


《E・HERO エアーマン》
《D-HERO ディアボリックガイ》
《E・HERO オーシャン》
《E・HERO アナザー・ネオス》
《D-HERO ダイヤモンドガイ》
《E・HERO アイス・エッジ》
→手札のディアボを捨てダイレクトをかまし、相手の伏せを割る。大寒波下に有効。ただステータスが低いので、手札コストがアドとなるカードと組み合わせたい。

《深海のディーヴァ》
《シー・アーチャー》
《ニードル・ギルマン》
《氷弾使いレイス》
《トラゴエディア》
《墓守の偵察者》
→カウンター型にお勧め。反射ダメージ・展開・シンクロの幅増やしと全てにおいてマイナスに働かないカード。ボードアド維持に大きく貢献します。


《沼地の魔神王》→融合型に貢献。融合からの融合回収などでの使い回しや、デブリグングを作る要素にもなるカード。



《未来融合-フューチャー・フュージョン》
《ミラクル・フュージョン》
《融合》
《洗脳-ブレインコントロール》
《精神操作》
《強制転移》
→ディーヴァ対象を送り、さらに高いシンクロをする。または相手のメタモンスターを奪って、ビートする。3以下ならシー・アーチャーに装備させると面白い。


《大嵐》
《サイクロン》
《ハリケーン》
《大寒波》
《強欲なウツボ》
《サルベージ》
《貪欲な壺》
《闇の誘惑》




《聖なるバリア-ミラーフォース》
《激流葬》
《サンダー・ブレイク》
《リビングデッドの呼び声》
《奈落の落とし穴》




取り敢えず以上となる。罠が少ないのは、デッキ傾向によって大きく分かれる為。採用しやすく汎用性の高いカードのみ挙げた。




6.エクストラデッキ

第2の問題となる、今じゃ欠かせない「第2のデッキ」。それがエクストラデッキ。現在15枚と言う制限を受けている為、その15枚の中で何を採用するかが重要になる。

特に融合を絡める場合、どちらに優先順位を置くかが鍵となる。サイドデッキで調整も可能だが、基本はメインデッキの15枚で抑えたい。


ではシンクロの採用率の高いカードを。ディーヴァZeroに合わせてます。

レベル5
《A・O・J カタストル》
《マジカル・アンドロイド》
《神海竜ギシルノドン》


レベル6
《フレムベル・ウルキサス》
《氷結界の龍 ブリューナク》
《ゴヨウ・ガーディアン》


レベル7
《ブラック・ローズ・ドラゴン》
《ライトニング・ウォリアー》
《氷結界の龍 グングニール》


レベル8
《スターダスト・ドラゴン》
《ダークエンド・ドラゴン》
《メンタルスフィア・デーモン》
《ギガンテック・ファイター》
《ブラックフェザー・ドラゴン》
《レッド・デーモンズ・ドラゴン》


レベル9
《氷結界の龍 トリシューラ》
《ミストウォーム》


レベル10
《A・O・J ディサイシブ・アームズ》




続いて融合モンスター。簡易融合を採用した場合を考慮して書いてます。


《E・HERO アブソルートZero》
《E・HERO セイラーマン》
《E・HERO The シャイニング》
《E・HERO ガイア》
《E・HERO GREAT TORNADO》



以上です。テンペスターやアーカナイトを使われる場合は、《カオス・ウィザード》《音楽界の帝王》を使う事をお勧めします。




7.サイドデッキ

第3の問題。ここでも採用カードと傾向のみを挙げる事にする。


まず傾向は2種。1つ目はメタ。相手のデッキの行動を阻害する事で、こちらの展開を促す。相手には相手の勝利パターンがあるので全体の環境を見て組む目がいる。


もう1つはスイッチ。これは本当に難しい。同じパーツを使うようで、デッキの動きは全く違うもので運用する。決めていたパーツを外し、サイドをフルに入れる事で相手にメタらせないのが大きな特徴。

こちらはかなりデッキを把握し、スイッチした方のデッキもしっかり回してないと出来ない。相手によってスイッチするカードを変えないといけない場合もあるので、相当の熟練度が必要。


自分もまだスイッチが出来たデッキは1回だけ。このブログを始める前だけれどもwww あれはかなり難しいので、今回はメタの方にのみ項目を絞る事にする。



まずメタの種類は大きく分けて2種。


まずはトップメタ。環境を先駆けるデッキの思惑を潰しつつ、こちらのデッキをしっかり機能させる。採用カードは以下。勿論これ以外もあるので。


《虚無魔人》
《大天使クリスティア》
《昇霊術師 ジョウゲン》
《フォッシル・ダイナ パキケファロ》
《D.D.クロウ》
《聖なるあかり》

《召喚制限-パワーフィルター》
《禁止令》

《転生の予言》
《王宮の弾圧》
《サモンリミッター》
《連鎖除外》




続いて、メタメタ。何と言う擬音だと思うがそうではない。相手のメタに対するメタ、と言う意味だ。相手の対策カードの種類によるが、個人的にはこんな感じ。何を何でメタられてるのかは、ご自分で考慮ください。

考える事も大事ですからね。


《冥府の使者 ゴーズ》
《各帝シリーズ》
《バトルフェーダー》

《クロス・ソウル》
《ライトニング・ボルテックス》
《ツイスター》
《月の書》
《禁じられた聖杯》
《超融合》
《平行世界融合》

《王宮のお触れ》
《トラップ・スタン》
《砂塵の大竜巻》




上は採用率の高いカード。自分で最良のサイドを作って欲しい。ただワンサイドゲームが嫌だったら、トップメタのクロウと転生の予言は必ず入れた方が良い。




8.構築例

http://majic0force.blog87.fc2.com/blog-entry-420.html


ここに過去作ったデッキの1例があります。まぁ作ったのは自分なんですが。このデッキはまだSOVRがまだ発売して無い頃ですので、かなり荒いです。

あの頃はこれで最高とか言ってましたが、今みると荒い。新弾で進化するのがデッキの真骨頂。またこれは2度ほど前の旧制限時のデッキですので、大きく改良する必要があります。



改良点は挙げませんが、こんな感じに組んでみると安定します。ウツボもデュアスパもないのにすげーな、このデッキ。よく勝てたもんだ。まぁイーブンだけど。


まず抜くのは制限にかかってるカード共。後はデッキに合わせて調整。あぁ、1年前ってこんな感じの構築しか出来なかったのか・・・。少し恥ずかしいwww








以上です。構築論は時間が大きく掛かるんですが、一つのデッキをじっくり見るのに良いですね。【ジェネクスZero】の分も書いてみたいとか思いますが、まだしばらくは書きません。まず回さないと。明日は大会ですから、頑張ろう。


まぁ明日は、久々の新環境版【メタハイビート】で出ますけどね。ちゃんと回るかだけが心配です。後新制限最初の大会なので、どうなってるのかが凄く気になります。
2010/03/05 Fri. 12:57 | trackback: 0 | comment: 4edit

コメント

No title

恐らくその中ですと自分も3に当てはまると思います。
とりあえず自分は長らく融合型で戦っているのでその話でも


まず最初に融合はやはり1発打つだけで手札消費が激しく息切れしやすいっちゃしやすいと思うのは本音です。


その消費した分をいかに後に繋げていけるかが融合型のディーヴァZEROだと考えています。
例を挙げるとオーシャンとフォレストマンを手札融合で出した場合3枚の手札を消費し出るのはZERO一体です。


しかしディーヴァとディアボを使うことによって同じ手札消費にも関わらずZERO+(レベル8シンクロ)を並べられたりと使いようによっては全く展開力が変わってきます。


正直まあ普通に融合を打っていくだけじゃアド差が開いていきよほど運でも良くないと勝てないと思っているのでいかにその融合一枚打つことでその後に繋げていけるかが融合型のディーヴァZEROの課題だと思いますね。


まあその分融合型は比率が非常に難しく1枚1枚のバランスが凄い難しいのが難点なんですがねw


最近デッキを上げてなかったしちょっと今日か明日あたりは自分もメインデッキの記事にしてみようかな?w
あまり大したことを言えてませんが参考になれば幸いです。

ねる #T/baKjHk | URL | 2010/03/05 18:23 * edit *

お久しぶりです

新制限で自分のジェネクスZeroの構築に行き詰まっていたので大変参考になります

ちなみに
ウツボをダイヤモンドでめくっても3枚ドローするには2枚戻さないと駄目みたいですよ

AE #- | URL | 2010/03/05 23:52 * edit *

構築論ありがとうございます。
近頃いそがしいものでまだ隅々まで読んでいませんが
一つだけ質問があります!
トラゴは単なる壁としての運用でしょうか?

また質問があったらコメさせていただきまーす。

kei2 #- | URL | 2010/03/06 12:32 * edit *

御三人

>ねるさん

早速のアドバイス、ありがとうございます。


確かに融合1発だけを撃つ場合は、相手と開くアドが大きすぎますね。


ディーヴァはそういう意味ではかなりの良カードだと思います。シンクロもそうですが、Bloo-Dにも繋げられるのは大きいですし。




>AEさん

そうか、ウツボは効果処理なんですね。ありがとうです。




>kei2さん

トラゴは使い方一つで、アドの塊です。シンクロ補助・アタッカー・ブロッカー・コントロール奪取・・・。


弱い訳が無い!!!すみません、熱くなりましたwww


壁としてのみの運用ではなく、手札次第で色々戦術を変えられるので、強いと思いますよ。

Edy #- | URL | 2010/03/08 10:04 * edit *

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