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無効と阻害と展開と

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【ジェネクスZero】の詳細 vol.1 

今日は自分のデッキの動きを上げようと思います。え?PC帰って来たのかって?ここはネカフェです。つまりは、そういう事だ。察しな。



では続きから。順としては、


1.ギミック
2.今回のメイン・サイド・エクストラそれぞれのカード採用理由


デッキはこちらになります。→【ジェネクスZero】




1.ギミック

昔から伝えているのですが再度復習です。このデッキは《ジェネクス・ウンディーネ》で手札アドとデッキ圧縮を兼ね、HEROを絡める事で低くなる打点を補いつつ、《E・HERO アブソルートZero》で相手を妨害・一掃・ビートするデッキになっています。


今回の軸は今期環境下にいる【海皇水精鱗】と【ゲートHERO】の2種を組み合わせたものとなっています。



2.今回のメイン・サイド・エクストラのそれぞれのカード採用理由

では各デッキの採用理由について。

a.メイン

モンスターに関してから。各採用理由はそこまで大きくないものから、大きいものまでありますので。レシピ順に行きます。魔法・罠も同様です。


ムーラングレイス

竜騎隊でサーチが利く、最上級特殊召喚モンスター。召喚成功時ハンデス効果を持ち、場から離れると次のバトルフェイズをスキップします。

このカードの利点はやはり相手の手札アドを潰せる点と、このカードにヴェーラーを打たせる事で、その他カードを安全に通せるというのが利点ですかね。と言っても、打たれて困るのはこのカードとディーヴァ位です。

28打点もキルに絡める辺りで、十二分に貢献してくれています。極めつけは5種が溜まり易く、このカードを出し易いという所でしょうか。フィニッシャーに持って来いとは言えないですが、序盤から出しやすいカードです。採用に関してはやはり腐りにくく打点貢献、ハンデスが主になっています。出せない時はメガロコスト・ゲート素材行きです。


ゴーズ

壁。それ以外に特に理由はないです。ここの部分に関しては寧ろトラゴの方が良かったのではないかと後で思い返しています。

ですが個人としては、27打点・出したトークンをシャイニングに持っていける点からこちらでしたね。大嵐ケアがなさ過ぎたのも要因のひとつと考えてもらって問題無いです。


メガロアビス

手札に来る海皇をコストにSS出来るのが、このカードの大きな採用理由。また水属性リリースからの2回攻撃は、キルルートの要因として一役買っています。

竜騎・狙撃はともかく、重装が処理に難しいです。純水精鱗の場合だと、ランク2に移行するので問題ないのですが、このデッキではエクストラにランク2まで入れるスペースは無く、重装2枚来ると乙ります(処理札が無い場合のみ)。その時の為のメガロになります。

初期から中期は純と同じ様に2積みでしたが、手札の少数時におけるトップ解決札になりえず事故負けしている時が多かったので、1枚に落ち着きました。竜騎が持って来れる為、存外腐らず且つ必要時に手札に持ってこれたのは大きいです。


アビスパイク

水3サーチ兼手札海皇処理がこのカードの採用理由。メインでのサーチ先はウンディーネ・狙撃・アイスエッジの3種になります。序盤はウンディーネ・メガロがいる時は狙撃・ゲートがある時はアイスエッジと臨機応変に変わります。

水HEROを切る事で、ミラクル・フュージョンに繋がるのも大きいです。手札少数札時のこのカード効果→ゲート→バブルSSなどが出来た辺りも悪くないチョイスでした。

水3の多様性も多くなかったのもあって1積み。1と2で揺れていました。結局スフィアーが入らない構築となったので抜けました。スフィアー入ってたら2枚だったはずです。


竜騎・狙撃・重装

海皇シリーズ。元々、ジェネZeroには重装だけでした。加えてドラゴンアイスを加えて相手のSSに合わせてそのモンスターを除去しようと言うのが目的でしたが、相手ターンに下準備しないと動けないカードより、手札に揃った時に自分の手札から決める方が強かったので、海皇シリーズは全て入りました。

枚数配分については、重装は2。これはデッキから引く可能性の低下と、Sすべき海竜が基本ディーヴァのみから召喚権増加の効果を有効活用できなかった部分も含まれています。

ウンディーネからの除去が今回のTCSでも十分に力を発揮してくれました。メガロが2枚の時は、3積みアイスまでしていた形もありましたが、結局事故と言うか壁として脆かったアイスは抜けました。


狙撃は2。純では3積みですね。ここに関しては3でも良かったかもしれないと言う。切った際にやはり伏せ潰せるのは大きかったので。枚数調整してて結果2枚で今回は行きました。

3入れるスペースを上手く作れなかったのは少し反省。ですが2枚でも十分役立ちました。


竜騎は3枚。これは竜騎の使用用途が多かった事からフル積みです。大体がサーチでしたね、ウンディーネ・アビスパイク・メガロ・アイスで切って効果起動の、海竜サーチが主体です。

後は狙撃からのSS追撃と、ディーヴァ1枚で3400ダメとメイン2ドゥローレンからの狙撃バウンス出来たのが大きい。狙撃で持ってくる対象がいないと言う事態が発生した事は2積みの状況では多かった。

竜騎に規制掛かった時は、突撃ピンで突っ込む。ディーヴァからライオウ潰せる打点出てくるのは大きい。ここはまだ後で考えるけど、現状はサーチ先がメガロ・ムーラン・ディーヴァと海皇ルートでは必須のカード多いので無駄になりません。



ディーヴァ

1枚で稼ぐアドが大きかったので、ピンで採用。元々2積みするスペースも無かったのと、サイドとの兼ね合いで2になる形だったのでメインでは純水精鱗を意識させるカードとして役立ちました。

1枚が稼ぐボードアドバンテージが大きかったのも採用理由になっています。そしてこいつと手札との兼ね合いで、高打点やシンクロを生み出せたのも一役買ってます。


ウンディーネコントローラー

3:2、2:3などを試行錯誤して、効果を発動できないと意味が無いと悟った結果、3:3が個人的な理想&安定となりました。誘惑コストの考慮も踏まえるとこれがベストだったと感じられる。

自分の変なジンクスに、初手ジェネコン2が普通にあったので(今回は1回のみそれが発生した)、3:2だとウンディーネが死に札に自動的になるので、それを避ける意味でも3積みにしました。結果、あまり事故ら無かった不思議。


HERO

まずHEROそれぞれにおいて、アナザーは打点貢献が主でした。またボルテックはゲートHERO使用者なら採用を確実にしているカードであり、枚数は別としてやはりこのカードの偉大さを知ります。ダメステエアーからの追撃・伏せ割り兼サーチは偉大です。アナザー呼んでこれるのも大きかったですし、エクストラのシャイニング作成時における貴重な光属性としても大きかったです。

そしてメガロのコストでも切れる水属性には、バブルとアイスエッジの2種を採用しています。バブルマンは皆さんかなり認知度が上がっていると思います。ですが、アイスエッジは認知度低いです。海皇が来た時に個人的にこのカードの採用はもう決定付けられました。今回の対戦相手はほぼ全員知らなかったですが、強さは叩き込んできました。


テキスト
☆3/水/戦士/攻 800/守 900

1ターンに1度、自分のメインフェイズ1で手札を1枚捨てて発動する。このターンこのカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
また、このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手の魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を破壊する事ができる。


この起動効果は相手にモンスターが居なくても使用可能です。また、水属性なので海皇の効果が起動します。またこの効果を使用すれば直接攻撃が可能となり、伏せを潰せます。

このカードで伏せを潰しに掛かる事で、相手に大きな牽制を与えられます。フリーチェーン・攻撃反応なら「使わざるを得ない」状況になり、召喚無効・召喚誘発系に関しては「打つかどうか」の選択を与えさせられます。

特に昨今、汎用性の高い警告などはこれに打つかどうかも怪しくさせる辺り優秀でした。表側を割れないデメリットは勿論あります、しかし伏せを割れる事が相手に思考させる事を作り出せたので、このカードは影のMVPですね。身内もこれに警告打ってくることがありました(笑)。

後、重装で除去・狙撃で伏せ2枚分消せるので、優秀さは大きかったです。




魔法に関して。汎用性の高い制限カードは省略。「強いから」それだけになりますので。


サイクロン

水精鱗のスフィアー・ゼンマイのマニュファクチャ・暗黒界の門と割るカードは多かったです。チェーンサイク出来る点とサイドのスペース空ける点でも積みました。2枚だったのは、HEROパーツに割きたかった為。

相手が無効系使ってきても押し切れる様に枚数増やして、除去になるサイクは減らしました。2:1で投入していました。相手側から無い状況なら2でも良いのですが、3必須の相手やサイドメタ割る意味でも欲しいものだったので、3枚はメインサイド合わせて投入してしました。


アライブ・ゲート・ミラクル

HEROにおける展開・場作りのカード。ゲートは今回初採用。勿論、大会前に調整しましたが、こっこさんのアドバイスからの投入だったのですが、かなりの良札でした。

ジェネZeroにおける手札アド稼ぎを場アドに変えやすく、ジェネコンもエスクリダオに変換出来る点、Zero→融合HEROを絡めて相手の場を一掃出来る点、手札を減らす事でバブルのSS条件を整えやすかった件、全てで条件を満たしやすかったですね。このカードはアライブからのキルルートにも貢献していたので、ミラクル<ゲートで活躍していましたね。

今回、ミラクルはあまり役立たなかったのですが、回している状況で1枚だと発生した状況で打点を生むのに足りない事から2枚採用でした。

これはアライブにも言える事で1枚解決札の中ではライフコストがあるとは言え、4kのカリバーを作れる点でも優秀でしたし、ボルテックミラクルならアライブエアーバブルサーチのボルテックSミラクルセットバブルSSエアーバブルカリバーミラクルZeroで7500にエアーSで93。更にメイン2でボルテックとエクシーズガンマンで101になるので、このルートも強力だったので抜けない事から2枚採用でした。


サルベージ

魔デッキケア・水回収でのムーラン調整・ゲート展開と用途が貪欲よりはるかに速効性があって、役割も大きかったので採用しました。2枚3枚はHEROの絡みで無理でしたが、1枚なら問題なく採用でした。



代償

ガジェの様なブリキンギョは無いですが(代用に影無茶が居ますが、直接アドを取れない)、召喚権を多めに使用するデッキでもあるのでこれを採用しました。

代償からのキルルートも然る事ながら、相手バトルでディーネSして相手除去、エンドステップにジェネコンセット等かまして次ターンに6シンクロ3エクシーズ出来る様にしてました。


ミラフォ

ブラホと悩んでて、「入っていない」と言う奇襲性を持たせて入れた対ショック等のビート系カードへのメタ。返しを多く用意できた辺り、一発で消せるブラホの方が即効性あって、ここは少し失敗感有りでした。サイドに2枚にしとくべきだったかな。


激流葬

流した後の狙撃が強いので。後はジェネコンを犠牲に流したりしてました。召喚無効の警告はピンポイントで抑えたいモンに有効だと考えてる自分にとっては、ライフを削るこのカードは打ち所に失敗すると死ねるので、激流にしました。




b.エクストラ

融合モンスターに関しては、打点のシャイニング・ジェネコン処理用のエスクリダオ・除去のZeroの3種でした。Zero3枚は久々にやったけど、このゲート型なら必須だ。相手にも「3積み何ですか?」と驚愕されたし。


シンクロモンスターに関しては、ほぼ9割ディーヴァ絡みのみでした。ジェネコン絡みはグング・ドゥロのみ。エイド・カタス・スクドラは完全にディーヴァからの展開に合わせてのもの。先の2種もこちらで普通に出ます。


モンスターエクシーズは3+3でのドゥロを使わない為の措置的な位置のリバイス兼展開用のリヴァでした。リヴァは少し微妙だったかな。でも次のアーチャー来たら微妙にはならないね。

ランク4はHERO絡みがほとんど。キルのカリバー・アナザーとジェネコンの蘇生が利き簡易貪欲出来るエメラル・キルルート作成の際必要になった地味にオピオンメタになるガンマンです。正直まだ入れたかったのですが、枠ggg


形としては収まっていたので悪くは無いと思ってます。



c.サイド

各種類、メタが主です。スノーマンはビートメタ、デビルは暗黒界メタ、ディーヴァ・ゾンバイアは魔デッキと合わせて、ゼンマイ・ガジェ・マーメイルメタでした。


裂け目は速効性があり、Gヴェーラー回避できるカードを選んだ結果でした。臨むならもう1枚、マクロで3枚分積みたかった次元。ゲートルートを介する事で、このデッキ、次元と相性悪そうであまり悪くないと言う。

友人との対戦でマクロが仕事できていたので、問題ないと判断。次元でメタをするタイプのサイドだった場合は、相性が良いので問題無かったです。ソルドレはきつかったですけど。

槍は対ヴェルズ。聖衣タイプと聖杯タイプ両方に対応する為です。イーター重装での破壊になるのですが、重装の場合は聖衣が見えます。それを槍を打って受けないようにして除去します。聖杯の場合はイーターになり、イーターに被せて破壊を狙います。

800ダウンも竜騎で倒しに掛かれるので問題無いかと思ってました。女戦士などと迷っていたイーターでしたが、スパイクでサーチが利く事からイーターになりました。


罠の幽閉・脱出は暗黒・ヴェルズ・メタビを見てのもの。除去と除去に合わせた回避両方が出来る様にしていましたが、ミラフォ・幽閉の2枚目は欲しかったですね。この辺りは調整足りず、と言った所ですかね。




以上が、各カードの採用とデッキの役割でした。明日はキルルートを書きます。大体わかりやすい所だけ抜粋するかもだし、ある程度全部書くかもしれません・・・。


P.S. 3時間パックで書ききれなかったので明日になりました。明日にはPC帰って来ないかな・・・。あ、大吉と夜遅くまで遊ぶから無理か、回収。
2012/12/27 Thu. 00:54 | trackback: 0 | comment: 0edit

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