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無効と阻害と展開と

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12/18 【ラギアHERO】 

今回のデッキ。説明は、続きから。


デッキ:【ラギアHERO】 41

モンスター 13
2 ライオウ
3 E・HERO アナザー・ネオス
1 E・HERO エアーマン
3 大くしゃみのカバザウルス
1 魔導戦士ブレイカー
1 N・グラン・モール
2 レスキューラビット


魔法 15
1 増援
1 月の書
1 死者蘇生
1 ミラクル・フュージョン
2 サイクロン
2 超融合
2 ヒーローアライブ
2 デュアルスパーク
3 強欲で謙虚な壺


 13
1 聖なるバリア-ミラーフォース-
1 激流葬
1 神の宣告
1 ダスト・シュート
1 デモンズ・チェーン
1 スターライト・ロード
2 神の警告
2 奈落の落とし穴
3 マクロコスモス



エクストラデッキ 15

シンクロモンスター 1
1 スターダスト・ドラゴン

融合モンスター 7
1 キメラテック・フォートレス・ドラゴン
1 E・HERO ガイア
1 E・HERO Great TORNADO
1 E・HERO エスクリダオ
1 E・HERO ノヴァマスター
1 E・HERO The シャイニング
1 E・HERO アブソルートZero

モンスターエクシーズ 7
1 ダイガスタ・エメラル
1 インヴェルズ・ローチ
1 機甲忍者ブレード・ハート
1 No.39 希望皇ホープ
2 エヴォルカイザー ラギア
1 No.16 色の支配者ショック・ルーラー



サイドデッキ 15

モンスター 5
2 サイバー・ドラゴン
1 スノーマンイーター
2 D.D.クロウ


魔法 2
1 大嵐
1 サイクロン


 8
1 連鎖除外
1 昇天の黒角笛
1 スキルドレイン
1 調律師の陰謀
1 盗賊の七つ道具
1 次元幽閉
2 暗闇を吸い込むマジック・ミラー



考察

a.コンセプト

先攻ラギア、後攻HEROでどちらを取っても攻めと阻害の体勢を作れる様にしています。超融合・アライブの活用から、召喚権の使用をせずにラギア・シエン・クェーサーを処理出来る様にしています。



b.モンスター

先攻で制圧する部類がライオウ・ラビットからのラギアです。なので、この配分。ラビットを3積みにしていない理由は、ラビットから1度呼ぶと後引きでケアするには、エメラルを使用しなければならないから。


勿論先攻で安定して作成すると言うのも必要ですが、そもそもその依存性が好きじゃないので。1種のカードに頼るのは王道である分、分かりやすい対策を取られます。


先攻ライオウでも対応できるようなバックにしているので、先攻ラギアはしなくても良いのでこの配分。またカバを選んだのは、アフターケアの為。セイバーの場合、手札に来ればアタッカーとして役には立ちます。


しかしことHEROの視点に立つと、カバの方が有用性が高いです。理由は勿論、超融合・奇跡で相手の展開阻害になるZeroを作成出来るから。セイバーではガイアなので。


ブレイカーは警告・奈落踏みの2セット目以降のお触れ割り。結構優秀でした。今回そこまで使えませんでしたけどwww


モグラは、ラギアライオウを立てた際にリバースモンスターでこれらのメタモンを処理させない為。地味にシエン・ラギア・クェーサーの潰しに役立ちます。こいつは優秀ですね、こと戦闘においては。



c.魔法

今回、大幅なサーチ魔法を抑えアライブに走った理由は、アライブ→エアーSS効果でアナザーサーチのアナザーSからエクシーズの流れを作る為。ブレード・ハートでライフ44以下は切りに行けます。


最も、増えるであろうメインライオウを意識してのものだったのですが、そう警戒し過ぎるものでもなかったのかも知れないですね。ですが、Eコールは大なり小なり腐る部分が有ったので、個人的にはこちらの方がありでした。


後はフリーチェーンで処理していくカードを中心にしています。超融合はその筆頭。マクロコスモス発動→チェーンなければそこで超融合から召喚誘発系を避けるプレイングを主とします。



d.

多く存在し、踏むであろう【甲虫装機】を踏まなかったのは痛手と言うか何と言うか。メインマクロコスモスはそこのみに当てていたと言うに・・・。


TG代行の方が多いと言う風に考慮してやはり行くべきだったと少し反省。もしその考慮だった場合は、1枚をヒロブラにするか2枚ヒロブラの1枚黒角笛にしました。サイドに3枚マクロで。


大革命・スタロと悩んだ挙句、スタロに落ち着きました。除外・カウンターよりはフィールドアドの方が大きいですね。スタンを避けられないのは仕方ないです。



e.エクストラ

ライフを削る構築なので、ホープレイの方が無双出来たと言う事実。結局使ったエクシーズの主体は、ローチ・エメラル・ラギア・ブレード・ハートでした。もう少しここは煮詰めても良かったのかもしれないです。



f.サイド

サイドラは、カラクリの吸収と先攻ガチガチヴィーナスでの2000ヴィーナスとライオウを突破する為のアタッカー。イーターはその逆。ライオウ・ラギア潰しのブロッカー。


クロウは、マクロが来ない時の墓地メタ。裂け目張られたら仕方ないです。後手札甲虫装備も。


嵐・サイクは相手のバック厚めのデッキに対して。サイクは伏せの虚をつけるプレイングを学んだので、やはり3積み有り難いです。


ピン刺しで最大限に相手のデッキに対応するようにしてました。各カードの意識デッキ・カードは以下。


連鎖除外・・・【ジャンド】【TG代行天使】【甲虫装機】【インフェルニティ】【六武衆】【ラビット】


黒角笛・・・【ジャンド】【TG代行天使】【六武衆】【インフェルニティ】【ジュラビット】


スキルドレイン・・・【ジャンド】【TG代行天使】【甲虫装機】【カラクリ】【ゼンマイ】


調律師の陰謀・・・シエン・クェーサー・ライブラ・召喚誘発効果以外の効果を持つシンクロ全て


七つ道具・・・メタ系デッキへの基本軸


幽閉・・・アタッカーを持つデッキへの対応


暗闇・・・【甲虫装機】【暗黒界】【インフェルニティ】【墓地BF】



と言う感じでそこそこに幅広く対応かつ、上に上がってくるカードを意識してました。ですが、特殊召喚系が流行っている現状、増殖するGの方が強みが有るかもですね。




以上です。まだ煮詰められたのかなと言うのは、今になって思う事。あの時はこれでベストでした。また来年、でかい大会に出られたら。そう思います。
2011/12/21 Wed. 08:24 | trackback: 0 | comment: 3edit

コメント

はじめまして!


自分もヒーローラギアっくったんですが
スパークマンを三枚いいれてます。以外といい動きしてくれますよ


アジ #- | URL | 2011/12/22 00:24 * edit *

はじめまして。自分もHEROが好きでラギアHERO組んだのですが、カバザウルスじゃなくて、セイバーでも強かったですよ。やっぱりライオウと相打ちできたり、以外と今の環境ガイアが強かったりします。(キル的な意味で)。

あと、ラギアの弱点であるライコウやイーターをデュアルスパークで飛ばして奇跡ってのも強かったです。

あと自分は聖杯と槍をピンで入れてます。今聖杯は本当強いと思います。対代行の時とかにアースに打っても強いし、ヒュペリオンに打っても強いと思います。ヒュペリオンってだいたいメイン2で出してきやすいんですよ。そのヒュペリオンに聖杯打てばもうバトルフェイズは終了してるので、自分のターンまで場を維持できるんですよね。

あとボルテックも強いです。ボルテックパンチメイン2ショックルーラー槍伏せでほぼ勝ちです!

長くなってすいません…

かるーと #- | URL | 2011/12/24 11:50 * edit *

御二人様

>アジさん

スパークマンは確かに動きの面では問題ないかもしれないですね。ただ今回の型では、ヒロブラ未採用だった為、動きとしては良くてもそれを効率的に機能させられなかったので、今回は採用していないです。



>かるーとさん

長文ありがとうございます、返信遅くなりました。


ライオウと相打ちが強い、確かにそうなのですがメインでライオウを採用しているデッキはそこまで多数ではなかったので、セイバーでなくても良いと判断しました。


またガイアは、キル的な意味で確かに強みは有りますが、この手のデッキは1キルするデッキではなく、相手の攻め手攻め手を潰しながらこちらのペースでビートしていくものなので、そこには拘ってないです。

ガイアは基本、フォートレスやナチュルシンクロ、その他を超融合で食う為に入ってるので、そこを強みにはしませんでしたね。


カバを採用したのは、水属性である点から相手が処理に困るZeroを作れる様にするためであり、手札に来てもエメラルと合わせればラギアは作れたので、カバを採用していました。Zeroは採用率の最近落ちた月の書が無いので、基本効果を発動できるものと考えると、相手の展開に歯止めを利かせられます。また出易いトリシュ・ブリュを食えるので。


槍・杯は確かに今の環境強いですね。ただ今回の型が守るではなく、攻めに入っていたのでまず槍は見送りました。また聖杯で止めるべきは基本ラギアの敵になるリバースモンスターですので。

ジュラビットならメインでも行ける気がしました。それとヒュペを出すタイミングはプレイヤー矢状況によって違うと思いますが、基本はメイン1で出ると思います。ラギア系なら尚更感が否めません。TG代行はヒュペすらも囮に出来るわけですから。


メイン2に出てくるのはこちらの状況を判断してのものだと思います。ですが基本はキルしてくる場面で、敢えて温存は相手の状況が相手優勢でない限りはしないと思いますので、効果を無効にしても+400した攻撃力でこちらを超えられる状況になると、それが大変になります。ですので、メインよりはサイドですね。


デュアスパ超融合はHEROの特権に近いもので、相手の効果にチェーンさせられる強みが有ります。勿論槍・杯もチェーンさせるものですが、除去と場に残すのはデッキを選びます。HEROなら除去を優先しますので、今回採用はしませんでした。


こちらの都合でしたが、アドバイスありがとうございました。

Edy #- | URL | 2011/12/29 21:18 * edit *

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