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無効と阻害と展開と

遊戯中心の基本ブログ。他に出来るのはGW・クルセイド・WS・ヴァンガード・BS・Chaos

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【地縛ネスト】 

ほらんどさんの依頼。この度は遅くなってしまい大変申し訳有りません。


※地縛神リリースからのネストで地縛神を呼べるかは現在調整中です。ご使用の際はご注意下さい。



デッキ:【地縛ネスト】 41

モンスター 16
2 地縛神 Aslla piscu
2 召喚僧サモンプリースト
2 聖鳥クレイン

2 Sin スターダスト・ドラゴン
1 地縛神 Ccapac Apu
3 霞の谷のファルコン
1 霞の谷の戦士
1 ゾンビキャリア
1 グローアップ・バルブ
1 終末の騎士


魔法 14
1 大嵐
1 死者蘇生
1 闇の誘惑
1 地縛旋風
1 精神操作
1 ブラック・ホール
1 フューチャー・ヴィジョン
2 テラ・フォーミング
2 死皇帝の陵墓
3 スワローズ・ネスト


 11
1 激流葬
1 神の宣告
1 ダスト・シュート
2 デモンズ・チェーン
2 奈落の落とし穴
2 ゴッドバード・アタック
2 リビングデッドの呼び声



エクストラデッキ 15

シンクロモンスター 9
1 A・O・J カタストル
1 氷結界の龍 ブリューナク
1 天狼王ブルー・セイリオス
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
2 スターダスト・ドラゴン
1 ダークエンド・ドラゴン
1 氷結界の龍 トリシューラ
1 A・O・J ディサイシブ・アームズ

モンスターエクシーズ 6
1 ラヴァルバル・チェイン
1 ダイガスタ・エメラル
2 希望皇ホープ
1 インヴェルズ・ローチ
1 ジェムナイト・パール



考察

a.コンセプト

地縛神とサモプリネストを使用した構築。ネスト・ゴドバのサクリファイス・エスケープを利用して、場を空けながら奈落などを回避。そしてエクシーズやシンクロでビートします。クレインの使用から開闢を考えましたが、下手な上級事故は避けたかったので回避。Sin 星屑と共にトレインコストで回すのも有りですね。


b.モンスター

①地縛神の選択

依頼ではハチドリの使用をされていましたが、陵墓を使うのでそれとは別に効果や攻撃力に不足が無いガチャピンを採用しました。

戦闘破壊耐性が居たら直接攻撃に逃げて、破壊できる部類が居たら殴り倒す。そして効果バーンっと。ハチドリの方がリビデやネスト・ゴドバなどと相性が良いのでこちらを相手に合わせて動く感じにして、アタッカーとしての地縛神を置きました。


ウィラコがアニメ効果ならネストと組み合わせてもなんら問題なかったんですが、あの効果は少し消費が激しいので却下。


②Sinの採用

地縛神と同じくフィールド魔法に影響されるSin。今回はサイクロンの危惧からSin星屑を採用。ただ出すタイミングが難しい。地縛神を守ると言う役割ではなく、打点とフィールド魔法の維持ですね。


アスラで場を空けるプレイングを行えばそこに25打点を叩き込めますし。サイク1枚で打開されそうな状況を打破したくて今回はSin星屑で行きました。

VEで来るランク10のエクシーズが来れば【地縛Sin】を組んで、地縛ダイレクト後に2000バーンって出来るのが良いですね。その場合は勿論、Sinサイバー・エンドですけど。


③サモプリからのシンクロ・エクシーズ

サモプリとスワローズ・ネストを一つの展開と回避の主軸にしているこのデッキでは、サモプリの使い方を序・中・終盤で分ける必要が有ります。

勿論サモプリネストでクレインドローするのもデッキ圧縮的に問題無いのですが、モンスターを圧縮する分ネストを腐らせる可能性も有るので、使用したい時のためにも使い方を軽く分けました。


序・・・チェイン・星屑→チェインは勿論、バルブ・キャリア・ガチャピン落とし。相手のデッキによってアスラを落としておく必要もあり。星屑はバックを守る為。

中・・・ホープ・エメラル・ダークエンド→ホープはアタッカー兼一種の時間稼ぎ。エメラルは3枚なら既に墓地が肥やされているという事でネスト・サモプリの弾補充。ダクエンは相手の場を見てのものですが、ガチガンなどの破壊耐性持ちに粘られない様にですね。

終・・・ローチ→これは言わずもがな。ローチの強みはトップドローの切り札モンスターを潰せる点にあり。守れる状況なら中盤でもおk。ただ終盤の方が面倒臭がられる。だがそれが良い!!!


④各モンスターの役割

それ以外のモンスターの採用理由についてつらつらと。

まずはファルコン。これはデモチェファルコンもしくはリビデファルコンですね。2000アタッカーなので、お得意のライオウを潰せます。強謙入ってないですけどねwww


戦士はエクシーズとシンクロを上手く分別するに当たってのシンクロ要員。操作で下級を取っても5~8までを揃えたので問題は無いかと。

これやファルコンからダムルグを入れたかったですが、環境がダムルグに足りない!と言ってる気がしたのでパス。開闢よりはコスト用意しやすいんですけどね。対ラギアとかには入れたいダムルグさんですけどね。


バルブを入れたのは、トリシュ作成出来る様にする為です。操作から5以上なら作れますし、墓地に居る事でサモプリクレイン1ドロー後にトリシュでアド返し出来る様にしています。おろ埋入れたかったんですが、入れるなら終末の所ですかね。


終末キャリアは、切り替えし要員。流石だね、ブリューナク!!!でも来期はこいつもそろそろ禁止行きだろうなぁ・・・。ってか未だにこいつが制限でのさばってるのがやっぱおかしい。いくら打点から必要悪であっても、ね。ゴヨウより先だと俺は思うんだけどなぁ。いくら優先権での起動効果潰れたとは言え、ねぇ。


他に採用候補が有るならゼピュロス・ゲイル・ブラックスピア・シロッコとかでしょうかね。デッキとの兼ね合いでゼピュロスは入れたかったですけど、手札に来た時の処理に困ったので却下。

ネストを肥やし要員で使う訳では無いので。フィールド魔法など兼ね合いは有るんですけどね。もし入れるならファルコン2、ゼピュでお試しを。4鳥獣が居ればネストからファルコン余裕なんで。



c.魔法

鉄板の制限に、いくつかの兼ね合いを加えました。サモプリで切れる点から地縛旋風を採用。地縛神いれば羽箒なんで入れない理由は無いかな。腐りそうならサモプリコストで問題ないので。


フューチャー・ヴィジョンは終盤用になるんですかね。ここはブラック・ガーデンでも良かったかもです。召喚権からの切り返しをさせない為に入れました。序盤でサモプリセットヴィジョン発動から召喚をセットにさせて、返し反転の効果起動ブーストなんてのも有りかなと思います。



d.

召喚誘発とフリーチェーンで固めました。スタロはスペースの関係で今回スルー。一応嵐サイクなどには対応してチェーンリビデアスラやチェーンゴドバリリースアスラor鳥獣って感じで回避しつつ効果適用出来る様にはしているつもりです。

付け加えて採用するなら、ウィルスですかね。闇・魔共に対応モンスター居ますし、Sin系は特に両方に対応していますので。ラギア系には闇、代行天使なんかには魔が良いですね。手札の朱光落とせるだけで勝ち握れそうです。リリース魔の後にリビデで蘇生でヒュペ・クリスなどに対応する、みたいな。


ダスト・シュートはやはり強いですね、相手の手札ピーピングがやはり出来るお陰で動きやすい。ハンドの把握がここまで先が読みやすいとは。あれをされるとトップドローが何かを分からせずに動きつつ、判明している手札でどこまで相手の規格外の行動に出られるかによりますね。ハンド把握されてる時点で規格外も何も無いんですけどwww



e.エクストラ

シンクロ多めなのは仕方ないです、バルブ・キャリアの手札に来た時の処理用になってますので。入れないのも勿論有りです。ですが入れておくと幅利かせられます。


でシンクロは勿論、幅利かせ要因というか素材選ばないので。ブルー・セイリオスは他でも構わないです。ただあれは破壊されれば相手のモンスター24打点落とせるんで、リビデとかと相性良いなーって思って入れてます。自爆特攻から潰しにかかれますし。


ディサイシブはデモチェでクリス効果防いで、サモプリ終末でディサイシブ作成後効果適用でごり押そうと言う目的で入れました。強いです、やっぱ効果が。開闢落とせればそれだけでもうね。




以上です。遅くなってしまい、真に申し訳有りません。参考になれば幸いです。
2011/10/18 Tue. 09:29 | trackback: 0 | comment: 4edit

コメント



リク対応ありがとうございます!

各カードの解説なども細部まで行き届いていて、とても参考になりました(`・ω・´)


今から足りないパーツ探し周りますw

ほらんど #..RNbF.E | URL | 2011/10/18 18:17 * edit *

>ほらんどさん

参考になったなら幸いです。またのご依頼お待ちしています。

Edy #- | URL | 2011/10/20 02:53 * edit *

んーと、横槍ですごく申し訳ないんだけどもね…
地縛神リリースネストから地縛神って確か調整中だったからオレも使わずに避けてたんよね
追記で調整中であることを書いた方がいいと思うよー
デッキのコンセプトに関わるとこやけんね

ダムルグの使い魔 #- | URL | 2011/10/20 08:09 * edit *

>ダムルグ

お久し振り。今見た、了解。加えとくわ。

Edy #- | URL | 2011/10/20 09:03 * edit *

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