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無効と阻害と展開と

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使わせる戦術、使われる戦術 

仕事に行くまでにgdgd書いてみる。プレイングの一端的な話になるけども、


使わせる・使われるっていうプレイングにそう大きい差は無いと思う。言葉遊び的な意味では決してなく。



感覚的な違いと、相手との対戦からの確率論の分析の相違からの誤差であって、「使われる」「使わせる」自体のプレイングはそう大きい差になりはしない。


問題は、何を・何時「使わせる」事で後の展開を楽に出来るのか、今この状況で「使われる」と困るものをはっきりと認識出来ているか。


そしてそれが相手のデッキに入っている確率・既に手札もしくは伏せにあるかどうか。それを把握しきった上で自分の戦術を展開するか、そこに掛かっている気がする。


あくまで「Edy」と言うプレイヤーの考え方であって、これは他のプレイヤーさんをけなしている訳でもなく、他のプレイヤーさんにはプレイヤーさんの動き方が有るのでそれを否定する訳でもない。



「読み」的な考えになり、「自分、読みが甘いですから」なんて言う自分が居るんだけどこれは「読み」と言うよりは、一種の「分析」になると思う。


結局は、「これがこうでこうだから、ここは動ける」なんてのは思い込みの領域を抜けないのですが、それがより鮮明に確固たるイメージで作れて、それでいて「使わせる」事が出来るか、それなんだと思う。



何が言いたいのかと言うと、「使わせる」は自分で相手をコントロールする・「使われる」は自分が相手にコントロールされてると言いたいだけ。能動か受動の違い。



こんな短文で伝えたかったのは、「使わせる」プレイングの訓練が勝利に繋がるんじゃないかという事。当たり前な事を言っているけれど、これに必要なのは「経験値」。レシピを見てただ作るだけでは出来ない。


自分のトップメタのテンプレ作成の定義は、「勝つ」事よりも「動きを知る」事に重きを置いて作成する。トップで出ないのは、「勝ちたくない」からではなく「それを知った上で勝ちたい」から。



つらつら書いたので仕事行ってきまーす。こんな事書いたのは、単に【メタビート】の作成を始めたからなだけです。
2011/07/12 Tue. 08:59 | trackback: 0 | comment: 1edit

コメント

自分の理想としてはある程度パターン化出来るイメージでやりたいんですが
環境毎の使われるこのデッキに対してこの状況ならコレがベストとパターン化出来れば良いなぁって言う


やっぱりそのように至るまではかなりの経験値を必要とすると思うんですよね

勇茶 #mQop/nM. | URL | 2011/07/13 06:26 * edit *

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