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無効と阻害と展開と

遊戯中心の基本ブログ。他に出来るのはGW・クルセイド・WS・ヴァンガード・BS・Chaos

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動かしたいけど動かせない・・・。 

若干の固定概念に縛られてる感は否めない・・・。よくそう感じる。だが絞りに絞った。


必須パーツ

モンスター 14
3 ディーネ
2 ジェネコン
1 ボーグ
1 黄泉
1 トラゴ
1 ゴーズ
2 ディアボ
1 水HERO
1 クリッター
1 キャリア


魔法 7
1 ハリケーン
1 蘇生
1 誘惑
1 おろ埋
1 未来融合
2 奇跡


 1
1 激流



見て貰った通り、ジェネZeroの固定になるパーツ。あくまでメイン。ここから安定力と展開力を加速させる為にパーツを補ってこの形に落ち着いている。→ジェネクスZero


各パーツの採用理由に関しては、もう既に記事にしているので省略。エスクリダオが来た場合は、また上の型は変わる。ゼピュロスを入れてそれこそ展開力に拍車を掛ける。


上の固定パーツでまずはデッキ本来の動きを問題無く可能にします。ここに補助を入れる場合、何に対してどういう補助を入れるのか、それが問題となる。


勿論、安定力を求めるのが1番になりやすい。基本的に【ジェネクスZero】は、安定力を重視しており速度は中速に当たる。勿論ギア上げは可能であり、逆にギア下げも可能ではある。


ここで問題になるのはギアを何処まで上げるか、不要なパーツは結局な所で何になるのかを絞り上げる必要がある。今現在の悩み&考え所はここ。


・黄泉&ボーグの配分、それにおける鬼の枚数

・黄泉ボーグの展開を主にするデッキの動き以外のデッキのパターンの再構成


一貫したコンセプトの貫きが強みにもなるけれども、アフターケアも大事と思う。例えるならトリシューラの存在。それに備える場合は複数枚の採用がある。それも有るけども、除外のリカバリをするのも1つである。


速効性のあるのは異次元からの埋葬。トリシューラを想定する場合でもそうでなくても、墓地に戻す事で除外を再利用でき、奇跡素材を確保する事から奇跡を腐りにくくする事も出来る。


ただ、上はメインクロウ・トリシュを想定しての動きではあるものの奇跡で除外せざるをえなかった黄泉ボーグ・誘惑で除外したディアボのアフターケアにもなれる。


もしくは平行世界融合。除外を利用した融合ではあるが、その後の特殊召喚を封印してしまうのでこちらは採用率が低い。勿論ディアボの再利用などのメリットはこれの登場時に騒がれた。


ただそれもあくまで登場時のみ。結局は安定しないコンボになっている。デッキに戻るのもどちらかと言えば速攻性が無いのならアド損にしかならない。



現在ここに入れるに置いて、自分が入れると確信しているのは以下。


1~2 ガイウス
1~2 鬼ガエル
1 黄泉 or ボーグ
1 ブラホ
1 操作
2 スタン or サイク


弾数の多い方が良いのは理解出来てはいるけども、安定力が無ければ何時でも展開できない事を意味する。事故と言うのはどんなデッキでも発生する。その確率を以下に下げるかがプレイヤーに常に問われる課題。


浮上の再びの再採用も安定性を上げるのなら、考え直さなくてはならない。ただ今問われるのは、あくまで「デッキの完成」。回転に関しては協力者がまだ居るので、取り敢えずにしない完成をさせなくてはならない。





なんか哲学風に書いたけど結局何が言いたいのかって言うと、デッキが完成しないという事です。最近はエアーの採用も怪しいです。勿論ディアボのサーチ・伏せ割りと言う点を考慮しての採用な訳ですが、既に奇跡がある時点と墓地ボーグを生かせる状況で無い限りは、水HEROのサーチは序盤にはしづらく、それでいて打点に期待できない範囲なので中々難しい・・・。


エアーのみでは伏せ割りを生かす事はできず、それでいて黄泉ボーグからのフォーミュラでディアボSSしない限りはエアーでの伏せ割り等も生きにくい。


弱い訳ではない。ただ使い所を悩ませるカードに最近なりつつあるカード。エスクリが来たら、落ちるカードになるのだろうと実感。ただ抜くと欲しい場面に出くわす為に抜くに抜けない。


頭の中は常に計算でぐるぐる回ってます・・・。クロウ採用してジャント阻害出来るようにしつつ、ダムドを促進出来る様にして置くべきなのだろうか・・・。





この記事、誰得なんだろう・・・。まぁ俺個人の悩みなんで俺得なのか。俺得な記事見せてすいませんwww 本気で悩んでいるので、依頼とこういう記事が交互になるかと思います。取り敢えずは抽選通って欲しいなぁ・・・。悪運強くは無いけどwww
2011/05/25 Wed. 19:07 | trackback: 0 | comment: 0edit

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