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無効と阻害と展開と

遊戯中心の基本ブログ。他に出来るのはGW・クルセイド・WS・ヴァンガード・BS・Chaos

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【ジェネクスZero】に加えたいビート要素 

バック多重環境となり、一貫して戦術を通すのが難しくなった昨今。取り敢えず現段階の状況でジェネクスZeroに足りないのは、やはり昔からのネックだった「中堅攻撃力」。下級の基礎攻撃力である。


ジェネクスZeroの場合は、基本的に厳選される。で、環境とデッキに合うビートモンスターを選ぶとこうなる。


魔導戦士ブレイカー→奈落・警告踏み要員。サイドの連鎖除外潰しにも貢献。ジェネコンとのシンクロで、アーカナイトの選択肢を発生させられるのも特徴。


E・HERO アナザー・ネオス→19打点・HEROの時点で問題なく採用圏内。ビートよりに出来るのなら、デュアスパ・ヒロブラ入れて相手に干渉出来る様にもしたい。


サイバー・ドラゴン→21打点・SSでジェネコンとシンクロ、リリースガイウスと選択肢を選べる。ライオウのリリースを促せるのも大きい。


死霊騎士デスカリバー・ナイト→相手の効果を潰せる19打点。誘惑コスト兼相手の行動制限に役立つ。こちらの黄泉とはアンチシナジーだけど、基本相手が効果を潰してくる筈。



上を考慮して、新しい型を作成中。ウンディーネ余ってますから。日米ともにね。で、結局展開型はこういう形で落ち付きました。



モンスター 24
1 トラゴエディア
1 ダーク・アームド・ドラゴン
1 冥府の使者 ゴーズ
2 邪帝ガイウス
2 D-HERO ディアボリックガイ
1 アビス・ソルジャー
1 E・HERO エアーマン
2 ジェネクス・コントローラー
3 ジェネクス・ウンディーネ
2 鬼ガエル
1 クリッター
1 E・HERO アイスエッジ
1 ゾンビキャリア
1 フィッシュボーグ-ガンナー
2 黄泉ガエル
1 粋カエル
1 グローアップ・バルブ


魔法 14
1 ハリケーン
1 死者蘇生
1 闇の誘惑
1 ブラック・ホール
1 おろかな埋葬
1 未来融合-フューチャー・フュージョン-
1 貪欲な壺
1 ワン・フォー・ワン
1 浮上
2 サイクロン
3 ミラクル・フュージョン


 3
1 激流葬
2 水霊術-葵



エクストラデッキ 15

シンクロモンスター 11
2 フォーミュラ・シンクロン
1 アームズ・エイド
1 神海竜ギシルノドン
1 TG ハイパー・ライブラリアン
1 氷結界の龍 ブリューナク
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 スターダスト・ドラゴン
1 スクラップ・ドラゴン
1 氷結界の龍 トリシューラ
1 レアル・ジェネクス・クロキシアン

融合モンスター 3
3 E・HERO アブソルートZero

エクシーズモンスター 1
1 ガチガチガンテツ



焼肉カルビさんの返答は続きからに。プレイング・各々の質問の答えも書かせて頂いてます。


モンスター枠から見直して、ダムドを再採用。何度か対戦しててやはり闇3体はかなりし易い。それで居て、SSさえ通ればアドを稼げるのが優秀。打点的な意味でも1キルに貢献するのが大きいので採用し直しました。


それに伴い、ボーグを1枚にして代わりに粋を。まずボーグを落とす要素がディーネ以外では未来とおろ埋となる訳ですが、ケースバイケースになるにしてもおろ埋では他のカードを落としたい。


奇跡の足りない素材やキャリア・クロキシ作成用のディアボ・・・。おろ埋を選択肢から外すとすると、未来・ディーネ・141のみになりますが、これだけあれば良い訳で。


またボーグの難点にある「水属性とのみ」シンクロを可能にするルール効果。黄泉ボーグが揃っているなら、グルグルが可能となり手札を切って蘇生する効果も状況でダムドなどの促進になる訳ですが、墓地に黄泉を貯め切れなかった状況でのボーグがジリ貧になります。実際ジリ貧になったので、ボーグ運用が出来ればそれでグルグルします。


で、バルブを残した理由で一番大きい要因は「誰とでもシンクロ出来る」事。ボーグ運用のトリシュルートはフォーミュラになってからのルートがメインになる分、フォーミュラになれなかった時が地味に辛いです。


バルブなら、黄泉+ゴーズ・カイエントークン・ダムドとでトリシュに持って行けますし。後はディアボとで薔薇ブッパも出来るので。薔薇の第2効果を使用出来るのも地味に良いですね。


後、黄泉が居なくてもガイウス・鬼とでトリシューラに持って行けますので。ボーグだとその辺が苦しくなります。後、一応黄泉バルブでフォーミュラにもなれますので。


元々ボーグは1枚だったのでこの辺は問題ないです。粋採用して場面によっては黄泉除外でSSして、それを返された後に黄泉無くて負けた、なんて事にはしたくないんで。


粋の採用は、2000の守備が大きいのとZero打点の向上・エクストラガンテツの採用に際しての考慮。黄泉使用せずにガイウスのリリース要員用意出来るのが良いです。墓地にキャリア居ればそこからトリシュに繋げられますし。


魔法は、スタンをサイクにして運用。サイクは、エンドサイクするのではなく相手の永続系カード発動にチェーンする形で運用するのが基本。実際のプレイングでこのデッキではそれが正しいと気付いた。というかようやく気付かされた。


後、奇跡を3枚に。Zeroはやはり強み以外の何者でもないですし。出来れば、後1枚HEROを入れたい。入れるなら勿論アナザーなんですがね。


罠は、ハンデス強いで定評の葵と激流で。最初はサイク2がスタンと1枚ずつだったんですが、やはりどちらかに絞るのが良いと判断。スタンはどちらかと言えばサイドからという感じですね。で、ピンより当然2枚で。


エクストラは、ガンテツ採用。黄泉ボーググルグルを落としたので、フォーミュラを2・Zeroを再び3に。未来でバルブ落とす意味でガイアとかにしたかったけど、それならダンディとかも入れたいしね。



ふぅ・・・。これで1つ終わりかな。そろそろもう1つのデッキの方向性が定まらないと、九州CS間に合わないwwwまぁ、抽選にまで行くだろうし、抽選通らなかったらそれまでだけどwwwww

1.プレイングについて

鬼で黄泉を落とす、ウンディーネでボーグを落とす。ハンドに浮上あれば、ウンディーネ→鬼落とし→浮上鬼SS→黄泉落とすを行なう。

ここで2個の選択肢に分かれる。まずハンドに既にボーグが来ている場合は鬼を戻す。で、ボーグ切って鬼SSして2枚目の黄泉もしくは粋を落とす。今自分はボーグを1にしていますが、デッキの動きや流れを把握するためにバルブではなく2枚目のボーグにしておくのが良いです。基本はその型なんで。

ハンドにボーグが無い場合は、ディーネを戻す。これで次のターンになるとは言え、ボーグも落とせる。


ここからはハンドに合わせて動く。黄泉をSSして、黄泉リリースガイウスで動くかウンディーネSして、ボーグを落としハンド切ってボーグからフォーミュラ作成するかは自由。

エアー切って黄泉ボーグからフォーミュラ作った後に、蘇生でエアーSSしてディアボサーチして、ディアボ切ってボーグSSした後にフォーミュラ・ディーネ・エアーでトリシュ作成して奇跡でZeroを作るとこれだけで6200のダメージになる。ディアボ戦線に入れれば7000まで見れる。もし墓地にキャリアが居ればそこで1キルになる。

で、残ったボーグは葵コストに出来る。シンクロできなくても運用方法はしっかり残っている。


墓地調整からダムドを出して、1キル要素を高められる。それとディアボ・ジェネコンからクロキシを作成して相手モンスターを奪う事も可能。


基本召喚権はウンディーネ・ジェネコン・鬼・ガイウス・エアーに使用する。ジェネコン以外は全て召喚成功時にアドを稼ぐためでありジェネコンはチューナーである為。誘惑コストになりがちだけど、クロキシになる為には必須であり黄泉とでエイド、墓地に黄泉ボーグある状態で鬼をSS出来ればライブラフォーミュラに繋げられます。


キャリアの運用は、デッキにカードを戻す際が大事。戻すカードは引いた2枚目のディアボや手札にディーネが居る状態でのジェネコン。両方ともデッキにある事で運用をします。それらはディーネS・ディアボ効果でデッキをシャッフルさせられ、それでいてデッキ圧縮を兼ねられるので。使い所に注意。


ディアボは展開前に引くと思った際は、先に効果を使用する事をお勧めします。引いた時にキャリアのリカバリーが無いのなら事故札以外の何者でもないので。



大まかにするプレイングはこんな所。後はハンドに来たモンスター・魔法・罠でプレイングを作っていく感じです。



2.質問について

粋に対しての返答は上の部分で行なえてると思うので、省略します。


デッキ41枚編成の理由・・・確率論からのデッキに残しておきたいカードの引く確率の減少。また圧縮率が高いため、1枚程度のデッキ枚数の増加はそう大きい阻害にならない為。


エクストラがZeroのみの理由・・・ZeroがHEROを問わない為。E・HERO素材のモンスターをこのデッキで採用する場合は、ディーネで落とせる水HERO・ディアボサーチからの展開に繋ぐエアー・アタッカー運用になるアナザーくらい。

アナザーは今入れていません。属性素材がギリギリシャイニング・TORNADOにしか広げられず(今はガイアまで手を出せる)他の属性HEROがこのデッキで果たしてメリットに働くかと言われると、働くのはレベル6のガイア位です。シンクロ的な意味でも。


サイドに超融合を採用している訳でもないので、属性HEROに手を伸ばす理由も無く出せるモンスターと考えた結果がZeroのみになるんです。



以上です。これで答えられていると思いますが、また分からない事があったらお聞き下さい。お答えさせて頂きます。
2011/05/16 Mon. 07:49 | trackback: 0 | comment: 2edit

コメント

いつもブログ読ませてもらってます。
質問なんですけど、相手が大量に魔法罠を伏せてきた時の対応で意識していることってありますか?
私はトラスタでも使わないと思い切って動けないです…

梨 #- | URL | 2011/05/16 12:45 * edit *

>梨さん

自分は、ハンド次第ですね。伏せ除去があるならそれに合わせて動きます。ですが大概は、相手の伏せを使わせる勢いでプレイングして行きます。


相手の伏せに大まかな「最悪」を予想し、それを撃たれるカードを先に撃つ前提でそれが疎外された後にどう動くかを見ながら動きます。


ガン伏せがブラフの可能性も無きにしも非ずです。攻めないままだと相手にアドを与え続ける事になります。ので、行くべき時は行く! そういう決断も大事かと。ただ行くタイミングだけは失敗しないで下さい。

Edy #- | URL | 2011/05/17 16:46 * edit *

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