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無効と阻害と展開と

遊戯中心の基本ブログ。他に出来るのはGW・クルセイド・WS・ヴァンガード・BS・Chaos

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【ジェネクスZero】 

自分の選考会は終わったので、今期戦っていくレシピを投下。折角なので、解剖します。



デッキ:【ジェネクスZero】 41

モンスター 24
1 トラゴエディア
1 冥府の使者 ゴーズ
2 邪帝ガイウス
2 D-HERO ディアボリックガイ
1 アビス・ソルジャー
1 E・HERO エアーマン
1 オイスターマイスター
2 ジェネクス・コントローラー
3 ジェネクス・ウンディーネ
2 鬼ガエル
1 クリッター
1 E・HERO アイスエッジ
1 ゾンビキャリア
2 フィッシュボーグ-ガンナー
2 黄泉ガエル
1 グローアップ・バルブ


魔法 13
1 ハリケーン
1 死者蘇生
1 闇の誘惑
1 ブラック・ホール
1 おろかな埋葬
1 未来融合-フューチャー・フュージョン-
1 貪欲な壺
1 ワン・フォー・ワン
2 ミラクル・フュージョン
3 浮上


 4
1 激流葬
1 水霊術-葵-
2 トラップ・スタン



サイドデッキ 15

モンスター 7
1 氷帝メビウス 
3 D.D.クロウ
1 エフェクト・ヴェーラー
2 パペット・プラント


魔法 2
1 サイクロン
1 月の書


 6
1 異次元からの帰還
1 次元幽閉
1 聖なるバリア-ミラーフォース-
1 邪神の大災害
2 連鎖除外



エクストラデッキ 15

シンクロモンスター 13
3 フォーミュラ・シンクロン
1 アームズ・エイド
1 神海竜ギシルノドン
2 TG ハイパー・ライブラリアン
1 氷結界の龍 ブリューナク
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 スターダスト・ドラゴン
1 スクラップ・ドラゴン
1 氷結界の龍 トリシューラ
1 レアル・ジェネクス・クロキシアン

融合モンスター 2
2 E・HERO アブソルートZero



考察

a.デッキの動き

【カエルシンクロ】ギミックを展開のベースに、ジェネクス・ウンディーネで落とせないボーグを落とす。ハンドのボーグを含む水属性は、鬼で落としつつ浮上に繋げる。

初手ハンドに鬼が居る場合は、鬼で黄泉落としからスタート。浮上・ウンディーネの場合、ディーネで鬼を落とし浮上蘇生から黄泉を落とし、デッキを2枚圧縮。ディーネで実質3枚圧縮。

手札に水が居る場合は、鬼を戻しそこからもう一度鬼SSの黄泉もしくは水落とし。その後に召喚したディーネを手札に戻す。この時点で黄泉2枚が墓地に肥え、召喚無効さえなければボーグ落としも確定になる。


後は手札に合わせて動くが、基本は黄泉ボーグからのフォーミュラ繋げによるドローでのデッキ圧縮とキーカードドローの促進。


このデッキでの場合、マイスターを肥やしているもしくは手札に要るならば黄泉ボーグとシンクロライブラのオイスタートークン生成。そのトークンを利用してのボーグ特殊からのフォーミュラ2ドローへ繋ぐ。


ここでコストをディアボにしていれば更なるデッキ圧縮とシンクロ展開+1ドローを確定させられる。そして、Zeroを成分に組み込んでいる為、奇跡に繋げZeroも展開できる。


この時点でライブラ、8シンクロ、Zeroが並びスタダなら7400、スクドラなら7700のダメージを叩き込める。ドローで浮上を引いていれば、マイスターSSのボーグSS、シンクロエイド1ドローのトークン生成。

ボーグSSのフォーミュラで更に2ドロー。フォーミュラエイドでブリュ作成の1ドロー。この結果で場に2300が増え、Zeroのステータスが500上がるので2800が追加。結果、前者なら10200、後者なら10500のダメージで終了する。


基本的に出来る展開は、オイスターマイスターを基軸にしている訳ではなくマイスターは促進素材。要れば一気に展開を促せ、居なくてもディーネで事足りる。


ベースとするデッキの動き・コンセプトは以上。Zeroは展開用というより、相手への返し・黄泉SSの3000作成が主な目的。後は未来からディアボ・ボーグ・マイスターを落とす要因。

未来の活用から黄泉の蘇生が阻害される可能性を示唆してのマイスターを採用ともなっている。結果的に黄泉の代わりとなる水1トークンを生み出し、ボーグフォーミュラを作れる。



b.モンスター

デッキ内の動きを把握してもらった所で、上で紹介した以外のモンスターの役割を説明。


トラゴとゴーズに関しては、ダメージステップでの壁兼弾圧メインのデッキでのアタッカー生成要員。このデッキは単純なビートダウンに弱い所がある。それは低攻撃力・高効果に頼っている分、1ターンでキル成分を作れる代わりに相手の高攻撃力に耐えられない。

コンボデッキの部分を避けられない代償とも言える。その部分をサポート出来るのがやはりトラゴーズ。

トラゴは手札に打点が左右されるが、ディーネで手札は減らない・鬼も効果使用後に手札に戻せるので手札は結果的に減らない。なので、基本動こうとしなければハンド4~5の24以上をキープ出来る。

レベル調整も大きい。墓地にはかなり多用のレベルを溜め込める分、そのレベル調整で大いに役立つ。また6指定のジェネコンからクロキシを作れるので、やはりクロキシアンを入れて無かった事自体が間違っていたと言える。


ゴーズは攻撃された際に、27打点が立つと言うのはとても大きいアドバンテージになる。トークンも壁になり、このデッキなら
黄泉+トークン+バルブでトリシュ作成のボーグ効果からスクラップSS出来る。


次にガイウス。このカードの除去能力はもう語るに及ばず。本来ならガイウス2、メビウス1の体制でモン・バック両方への態勢を付ける所だが展開を重視して、ガイウス2のみ。

除外の為、スタダ等にかからずシエンも消せる。伏せモンスターへの警戒もなくそのまま消し、また手札では誘惑要員になる。打点も状況では超えられない微妙なラインにある為、場に残りやすい。


ジェネコンをハンドに組み入れやすいので、ジェネコンとシンクロクロキシアンに繋げられるのも大きい。遊戯王においてバウンス・除外・コントロール奪取は未だに大きい攻略がない為、その3つを使えるこのデッキは非常に好き。


ディアボは、展開促進用と即クロキシ作成要員。ハンド事故がネックになるのは仕方ないので、フォーミュラでのドロー前に展開するのも手となる。自分は基本そうしている。引いてしまう事が1番危険と考える。

ボーグコストで落としていたとするなら尚更、それが顕著になる。黄泉ボーグがフォーミュラになりこれをドローした場合、手札に3以下の水が居ないのならリカバリーが効かない。


次のターンを待つのは上策と言えず、このタイプにした場合は基本的に短期決戦を心掛ける。展開デッキは自分的に相手の対策を追いつかせずに一気に行くものだと基本考えている。なのでコンボパーツを揃えられるもしくは行けると考えた瞬間に動かなければならない。


勿論、相手にもバック等があるのでその中で「一番阻害される」カードを想定して動く必要もある。ハリケーンを神宣された場合は?トラスタは通った、月書・聖杯・ヴェーラーを警戒しているか?


この辺を考えると確かにキリはない。メタは考えるだけで無限にあるのだから。その中で自分の戦術を突き通す上で「このカードで阻害されても痛くは無い」と言うのを選別しておく必要はある。例えばクロウ1枚、ヴェーラー1枚もしくは月書までなら動き方をかえる事で「使わせてこちらに大きい問題は無い」戦術が取れる様にしておく。


黄泉を序盤に2枚貯めておく戦術も理由がある。単純に1枚クロウされた位では揺るがない為であり、2セット目から入ってくる連鎖除外への警戒。

連鎖除外は墓地は除外対象外の為、黄泉を予め非難させておく事でこちらの戦術への被害を最小限にしておく。相手の伏せや手札には、全てを含め最低2枚はこちらを妨害するカードがあると考えておく。そう考えておく事で色々と動き易い。

正直な話、手札が揃っている状況と言うのは使わせるプレイングさえできれば2枚程度のメタは、妨害のうちに入らない。只自分はまだその「使わせるプレイング」が出来ていない為、状況に苦しむ事はあるが。


話を戻して役割の続き。エアーは奇跡素材と18打点、それとディアボサーチとZeroが並んでいる時の伏せ割り。ディアボでも良い。状況によって多様に使えるのとHERO素材がこのデッキでは大きいウェイトとなっている。


次にアビソル。過去採用しており、再び復権したカード。このカードの強みは黄泉ボーグ・浮上対応モンスターをコストに相手のメタカードをバウンス出来る点である。

六武ならシエン、天使ならクリス、墓地BFなら弾圧と。1ターンに1度、水限定のコストとは言えこちらの展開に役立つ。実際、鬼が手札に戻れるので効果を使い切っていればそれをコストに出来る。

また黄泉SS→アビスでメタカードバウンス→ボーグSS→ライブラフォーミュラまで繋げる。ただしこの時点でアビス・アビスコスト水・ボーグコスト2枚で4枚は手札が無いとこれは成立しない。


当初この枠はオーシャンもしくはバブルの水HEROだったが、打点不足メインからの苦手カードへの対策が過剰に少なかったのを見ての採用。ディーネと同じく結果的に「水HERO」を落とせるので、そこから奇跡にも繋げられる。

妨害カードがそこそこに存在するなら、オーシャンから奇跡3積みのZeroを2積みしていても使い回し出来るのでしたいが、そうなるならビート式に変える必要があるので、ここは却下。


続いてクリッター。これに関しては状況に応じたカードのサーチと言う意外に語る理由がない。序盤に引ければライオウに殴られない限りは、確実にデッキ圧縮兼ハンドに状況にあったカードを持って来れる。

過去何度か外れたけど、サイドのメタカードを加えられる点でやはり優秀なので戻った。メインディーネ・鬼・状況ではボーグと要る物がやはり多い為、再採用。


水HEROに関しては、アイスエッジを採用。伏せ環境多発の為、幽閉を使わせる・奈落や警告を壊せるのに加えて、水・レベル3以下なので、ボーグ蘇生時に必要になる。

それとダイレクトアタック出来る効果の際に捨てるコストが手札1枚なのが優秀。これでボーグ・ディアボを始め、バルブ・キャリア・浮上対象を捨て展開へと繋ぐ。低ステータスの問題も召喚系を効果で破壊していれば、メイン2に奇跡・シンクロで800を残す事はなくなる。

エッジに召喚無効を使用するプレイヤーは基本少なく、効果を把握しているなら考えられる程度。召喚無効系で入って来るメタカードは基本、警告・奈落・激流と手を伸ばして神宣・弾圧・連鎖除外。

ダメステ破壊なので、弾圧も発動できないので予め発動するプレイングでもされない限りでは、弾圧も破壊出来る事になる。HERO成分を含んでいる事も有り、採用されている。


ゾンビキャリアは、自己SSを持つチューナーであり黄泉が居れば、ディーネSのボーグを落としボーグコストで捨ててボーグSSの後にSSする事で、ライブラフォーミュラに繋げられる。

この部分は基本コンボギミックになるが、メインで採用している理由はハンドに来た2枚目のディアボ・ジェネコンを戻しディーネ・ディアボ効果を使用する為。またそれで言うなら、未来やおろ埋も範囲に考えられる。

このカードが居る為、黄泉・ディアボ居るならばコスト付きスクドラか、トリシュを作成出来るのでやはり強い。場面でディーネ・ディアボ・鬼等でデッキトップを操作・変化出来るのでトップをロックされる事もそこまで無い。

おろ埋で落とす対象の1枚。基本おろ埋で落とすのは、未来・鬼・ディーネで手の届かないカードもしくは前者3枚が無い状況での前者で落とせる対象。後は奇跡素材。

キャリアは自己SSもあるので、そのまま邪帝へのSに繋げても良い。これに関してはディアボ・バルブ・ボーグも同じ事が言える。


バルブはキャリアと同じく自己SS出来る1チューナーとして採用。単純にゴーズカイエンと黄泉で9トリシュに繋げられる、墓地を肥やすと言う意味で実質+1アドを取ってSSした後に1モンとシンクロフォーミュラ、ディアボと組み合わせてノーコストで薔薇リセット出来るのは強みである。実際、寒波所有時期のこれはかなり強かった。

ボーグは自己SSが何度と効く代わりに、ハンドコスト+水モンとしかシンクロ出来ない。その出来ない所を補ってくれる要員でもある。


それ以外のモンスターは上の「デッキの動き」のメイン要員となるので省略。また黄泉ボーグからフォーミュラに繋ぐのは基本戦術ではあるが、ここでシンクロせずにボーグリリースガイウスで相手の場の阻害カードを除外した後に再びSSしてフォーミュラに繋ぎ1ドロー+8シンクロに繋げる流れも戦術に内蔵している。



c.魔法

ハリケーンは、そのターンで決める為に必須の魔法・罠除去。手札誘発の懸念をしなくてはならなくても、1ターンの間相手のバックに対して警戒しなくて良いのは強い。


ブラホは、基本は切り返し用。メタモンが並んでいたり大量展開された時に相手のそれを残さず破壊するこれはやはり現環境必須。もしくは伏せモンを読んで吹き飛ばすのにも有効。


誘惑は、ウンディーネからコストとなるジェネコンをサーチ出来る為基本採用。このデッキでの闇属性モンスターは、個人的に必要なタイミングを結構決め込んでいるので、そのタイミングに必要なければ即切ります。


おろ埋で落とす対象は、キャリア・ディアボ・バルブ・ボーグ・マイスター・黄泉・HERO。基本、鬼・ディーネ・未来で落ちにくい所から優先的に落とすが、状況が揃っていないならば黄泉やボーグなどを落とす。

先の戦術を考えた上で落とすのがやはり当たり前の為、その時のハンドとは要相談になる。


未来の落とす組み合わせの基本は、ディアボ+ボーグ。デッキに居る対象や墓地の状況によっては、他のHEROや水はマイスター・黄泉等になる。そこからそのまま奇跡に繋げられるのもやはり強いので採用。Zeroの素材が幅広くて本当助かる。


141は、デッキ内の1モンスターが5体になったので採用。コストとして手札からモンスターを落とす事も出来る為、ボーグを出す為にディアボを切れるのも有り採用。このカードとディアボで相手場をリセットに1度持っていけるのは強い。

ここで相手に召喚系を使わせていたとしても、2枚消費の身の上召喚権を使用していないので手札次第でその後の展開も問題ない。


貪欲は主に未来・奇跡で出てしまったZeroと3枚使い切ったフォーミュラの回収が主な目的。シンクロを過多に多用する為墓地から回収するのがシンクロやZeroのみになった時は、実質2ドローなのが強い。

4枚以上エクストラ枠を戻した時点でアドカードになる上、墓地にモンスターを貯めやすいデッキの為採用。もう1枚欲しい時もあるがそれは贅沢。墓地にある程度のアドバンテージを残しておかないとこの後に切り替えされた事を考慮しないとならない。なので戻すカードは基本エクストラ枠が望ましい。


蘇生・浮上はもうこちらが展開する上で必須。2枚だった浮上は3枚へ躍進。1枚防がれても、最大4枚あれば切り返しも効くので。状況でも中々腐るカードでも無いし。


奇跡は2枚に。この理由はHEROがデッキ内4枚(ディアボ効果使用すると実質3枚)の為に3積みは重い。未来・ディーネ・おろ埋とはあるものの、その状況でZeroの打点を展開に考慮しなければならないのかと言われると、正直「行ける」と思った時以外はNO。

Zeroの強みはやはりその全壊効果にある。この効果を有効視する為に、そして相手に戦術を無駄消費させる為の抑止力的存在だと思っている。

実際、スタンで自分のバックを止められたとしても葵を採用したのは、葵がコストリリースの為。ハリケーンでなければ相手がシンクロ前やある程度展開した状況にZeroリリースで介入出来る。

葵の効果は消えるとしても、重要なのはその場の展開を止める事。Zeroをリリースした時点で全壊確定の為、スタン・お触れで安心している隙に付け込める。


また序盤に来る事でハンドをよく肥やしていた。連撃ち可能になるけども、序盤から動けなくなって終了と言うのはキツイ。特に連撃ちが有効になるのは、ディーネが通りHEROを落とした上での事。

六武衆ではシエンが居る為、その辺の無効を抜けたとしても召喚誘発や弾圧・警告が待つ。ジャンドの場合は速度的に間に合わない。亜空間Zeroを入れている訳でない以上、序盤にZeroを作る必然性がそこまでない。


相手がクェーサー作ってくると感じてZeroを作ると言う手も存在するが、ブンブンされているのを見て感じたのは相手の場にクェーサーのみで留まらないのが感想。

土曜の中津ではクェーサーに星屑並んだので、無理ゲーになる。クェーサーだけならZero効果に無効を使わせ、2回目の攻撃に
トラゴーズを合わせたり出来るのだが。

相手の攻め込むタイミングは基本、伏せ1か手札が多い時と見て大差ない。ハリケ・スタンがないと動かない(プレイヤーによっては相手の伏せ読んで関係なく攻める)以上は、その札が揃いそうなタイミングで出したい為、序盤でそう何枚も要らない。

なので2枚に留め。1枚はZero要素をいっそ入れる必要がなくなる。一昨日にコージーさんに1枚でも良いんじゃないかと言われたが、それだと【カエルシンクロ】にした方が良い。

Zeroの有用性がどれだけなのかを考えた上で、やはり強かったのは相手への抑止力が大きい。展開の増長で3000になるカードを作り出せるのももちろん強いけども。(水1体が最低いる仮定)

ここは正直、メインのHERO枚数が変動する度に変化する。六武衆が再び流行るなら、枚数の持つ意味で入れるかもしれない。それに伴ってHEROの枚数も増やす。



d.

激流は相手の展開を止める為。兼クリタセットで相手がライオウ出してきた時に流してアド稼ぐ為。基本はこちらが苦になる状況を流す為のもの。


葵はハンデス出来れば、ハンデスを狙う。入れた主な理由はZeroを相手ターンでリリースする際にどのカードが有効打と成り得るか。このカードを使用する際は、出来るなら爆風も合わせたかった。

デッキ内の水はメインだけで12枚ある為、序盤に黄泉やボーグにマイスター組み合わせで落として撃つ事が出来る。


スタンは、まぁ切り込み用。サイクと枠を悩んだけども、永続系の汎用が上がるならスタンではなくサイクにする。このデッキで大きい打撃を受ける永続系は、次元の裂け目とネクロバレー位。他の永続系はスタンから動ける為。

サイドに繁栄しているパワーフィルターは、サイドカードであってメインから対策するほどのものでもない。またネクロバレーは生贄でガイウスが全て落ちれば返せなくなるけども、ガイウスが残れば黄泉やボーグ・キャリアにバルブを自己SSさせて取り除けば済む話になる。

タイミングさえ間違えなければ、スタンは確実に1キルを手助けできるカードである。だからこそ難しい。このカードのもう1つの利点は場に残らない事。

永続的に無効に出来るお触れは勿論強いけども、場に残る点で黄泉と相性が悪い。マイスターを入れているとは言え、それにも限界はある。

黄泉のアドバンテージを最大限に生かす為にはやはり、永続系を出来得る限りなくす事である。未来だけならば未来で一気にそのターン攻め込むと考えれば、このカードはおろ埋の延長と捉えられる。

なのでこのデッキではお触れ<スタンになる。サイドからサイクが外せないのは、最近目立ってきたパワーフィルターと次元がスタンでは崩せないから。パワーフィルターは特にガイウスすらも許してくれないのでキツイものがある。

それを含んでのアビソル採用なのだけども。バウンスできれば攻め込めると言っているのと大差ないので。



e.サイド

現環境を見てのサイド。主な役割は説明より箇条書きで。ここは環境の度に変わる為、変動しやすい。

氷帝メビウス・・・対メタビート用。含みバック多重デッキ用。メタの裂け目・パワーフィルター系破壊要員。

D.D.クロウ・・・墓地潰し。カエルでのボーグ、ジャンドでのジャンクの対象・貪欲対象、墓地BFでのヴァーユもしくは高レベルBF。最近ならば、スクラップでの対象。

エフェクト・ヴェーラー・・・相手ターンでの効果潰し。ジャンクロン、デブリ、ロンファ、メンマス、帝、トリシュなどが主な対象。激流→シエン→ヴェーラーでも有効。基本はカゲキ撃ちになるだろうけども。

パペット・プラント・・・シエン・HEROが基本対象。奇跡を握っていればシャイニングパクってビートした後に奇跡で除外が出来る。

サイドカイクウが目立ち、展開系統に入っている事があるのでそれを奪って逆にこちらが除外するという動きも可能。

またエクシーズのホープも対象になっている。それとジャンドの戦いを経験・見学していて感じたのがライブラリアンの維持ターンが長い事。カタストルをあまり見なくなった為に、こちらが優先されると考えた時、こちらにこのカードがあればパペプラの消費ハンド分は即回復出来る。

横にフォーミュラが居るなら効果を使わせる事も出来る為、意外にジャンドにも有効札と感じたので2枚挿し。デッキによっては超融合覇カナイが出来るので羨ましい・・・。覇カナイ好きなので使ってあげたい。


月の書・・・初動スタンでの対策、兼クリスライオウワンフー虚無効果封印。デッキ性質上、聖杯もありかもしれない。クロキシ再装填したので、相手モンスターを奪えるという観点でも。ジャンドなら手札からドッペル出させないし。

サイクロン・・・上記通り、永続魔法系の破壊、もしくはコンボ中の弾圧・スキドレをチェーン処理で破壊できるカード。相手ターンに干渉出来る上にフリチェなのがやはり大きい。

只今2枚目の枠を捜索中。正直、1枚がとても心許ない。この部分に関してはまだ要見直しする予定。


聖なるバリア-ミラーフォース-・・・攻撃誘発の代表格。激流を七つされた際の保険という捉え方も可能。シエンの時は、ミラフォ→シエン→幽閉で除去する。

異次元からの帰還・・・対クロウ・連鎖除外・次元系への返し。ハリケ→帰還の流れが過去強く、一気に行けたのは凄まじかった。

特に連鎖除外はサイド必須と言われるくらいに入っている為、クロウと共に撃たれる前提で動く身としてはこのカードのリカバリー力の大きさには驚かされる。

次元幽閉・・・単体除去ながら、「除外」を有している為中々外せない。この1枚を別にする選択肢もあるのだが、もし変更するならクロソもしくはつり天井、統制訓練という所だろう。後はメタビに効く自由解放。

邪神の大災害・・・攻撃誘発の大嵐。実際、防ぎ手がないならこれで一気に相手の伏せを持って行ける。只待つ点を考えた際に、同じ待つなら七つ道具の方が良いのではないかと考える時もある。カウンター罠を防げる点で優秀である。

またチェーンの応酬において神宣・警告を使われた際の七つ返しはライフアドを大きく取れるカードであるので、悩む所でもある。

ただ、遊戯王はバーン以外は基本攻撃によってライフを削って行くゲームの為、攻撃宣言されやすい事も考えると一概に七つというよりは防ぎがないと考えて大災害でアドを持って行けたら持って行く方が良いとも考える。

連鎖除外・・・六武衆では影武者、天使ではアース・球体、ジャンドでは1チューナーもしくはドッペル・クィック、デブリ・ロンファと持って行けるカードは多い。

そのどれもがやはり大きい強みを持っていて、特に六武の影武者を除外できた場合、帰還返しでもない限りシエンが作られないと考えるとかなり有利に働く。

天使でもアースが除外されるという事は、デッキ・場から3枚代行者が消えるという事。奇跡の降臨などのリカバリがあるのは仕方ないとして、基本そこからヒュペリオンへの繋ぎは遅くなる。

アースはチューナでもある為、場に残すこと自体が結構問題になる。ヒュペリオンを阻害しつつ、チューナーを消せる点でやはりこのカードは強い。

ジャンドでは墓地はクロウがあるので寧ろ通った際のドッペルに焦点を合わせる方が良いかも知れない。クロウ出来れば手札で腐る上、出て来ても連鎖できればライブラフォーミュラはされない。

相手より先に引く事がブン回しデッキへの1つの対抗策な以上、対抗策は1枚でも多い方が良いと考える。



f.エクストラ

フォーミュラ3枚がもはやデフォになってしまった・・・。まぁここは仕方ないとして、残りの枠。


まずギシルノドン。ここは現在、カタストルとどうするか考え中。ギシルノドンの強みは水属性である点と、どちらの場からでもレベル3以下が墓地へ行けば3000アタッカーになれる点。

2チューナーはフォーミュラ・キャリアと出てきやすい事を考えるとこのカードのシンクロ縛り自体は然程問題ではない。打点貢献から効果適用されればZeroと並んで6000叩き出せるのは魅力。


この部分はこのまま採用として、5枠は出やすい事も有り3枚はキープしておきたいのが現状。それで2枚目のライブラをカタストルへシフトするかを悩み中。

2枚ライブラが入っていたのは、過去のクェーサーの名残がある。ライブラフォーミュラでアドを稼げる・カタストルを倒せる点は大きいがカタストルの採用自体が減少している今だからこそ、クェーサー殺しにこいつを使いたくなる。

クェーサーを入れてるデッキの多くは保険の流星を入れているだろうが、あれ1枚を出すにはやはりそれだけの素材が居る。あれがのさばる場合の対処としてカタストルは欲しい。


またオネストを警戒せずに殴り殺せるのも大きい要因である。効果殺しが効かない要因がメインで多い環境ではあるものの、逆に虚をつけるのではないかとも考えられる。

現環境では、闇5にライブラ・シエンが居る以上カタストルは残念ながらライブラに。3獣を入れていれば、フィッツという選択肢も・・・とか考えた時期が確かにあった。だがあれ出すならジャンクロンが1番のため、そんな考えはすぐに捨てた。


エイドは抜け・入りが激しかったもののやはり18アタッカーを買って採用。場にディーネ居てフォーミュラ作って浮上ドローした際に、オイマイ居ないならボーグSSエイドの浮上ディーネSSからトリシュ繋げるのは強い。

緩衝材としても役立ってる気がするエイド。ジェネコン黄泉で打点を400上げるのはそこそこ強いと感じる。


6のブリュ・7の薔薇は語らずもがな。必須と捉えて貰えれば。両方のレベルは共に作りやすいから、追加要員を欲しいとも感じる時がある。入れるなら6はローズorガイアナイト・7なら2枚目の薔薇かグング。


8枠は6が揃いやすいのと、チューナーが2を多用する為に2枚は欲しい。で候補はこうなる。破壊無効のスタダか、黄泉ボーグで結果的にノーコストで破壊出来るスクドラ。入れられるなら打点効果的な意味でのレモンや、対象系無効に出来る対メタビ用のメンスフィを入れたい。枠無いけども。


9はトリシュとクロキシ。トリシュはもう必須なんだろうと感じており、クロキシはやはりこのデッキでは上記通り出し易いので再採用。クェーサー出す事は出来るけども、このデッキでは狙う必然性がない事に改めて気付く。

手間の掛かる要素よりも、堅実的に状況でアドを稼げるカードを選ぶべきと考えた結果、クロキシに回帰した。見かけるエクシーズがホープ・ローチが主になっている以上、エクシーズにそこまで警戒心を張る必要もないと自覚。現実的に、クェーサー出されて生き残った場合、ブラホで効果消させてクロキシで奪って2回攻撃叩き込めば逆1キル出来る訳で。

1キル要素は取り入れたものの、このデッキは基本コントロールデッキとして相手の対策していない隙を突けるのが強みになる。黄泉ガイウス・トリシュ・クロキシなど・・・。その辺りを再自覚させられたので、クェーサー試した事自体は悪くはなかった。

試さないと気付けない事もある。強くはあったけども、と言うのが最終的な感想。既にぽけりすさんに言われてたけどもそこは気にしない。誤らないと正せないんです、自分。


Zeroは奇跡の枚数に合わせて現状2。未来では基本出ないのが前提。ここは変動しやすいので、HEROの枚数変化に合わせて変化させていく予定。



現環境はこれで行く予定。久々に解剖してみたけど・・・、そこそこ考えられているかなぁとか思う。これが需要あるかなんて知らないけど。
2011/05/10 Tue. 14:19 | trackback: 0 | comment: 1edit

コメント

初コメです
僕はEdyさんの大ファンです
Edyさんの影響でジェネクスZero使い始めました

回し方がよくわかりません
プレイングについて
教えていただけませんか?
あと粋カエルの採用はどうですか?
デッキは41枚の理由も聞きたいです
エクストラのHeroがZeroのみの理由もお願いします!

焼肉カルビ #X.Av9vec | URL | 2011/05/12 20:16 * edit *

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