考察
a.
モンスター色々検討した結果、落ち着いた型。恐らくまず見た人が言うであろう、突っ込み所は・・・
ウンディーネが2積みである所だと思います。勿論一見冒険してる様に見えますが、これにはれっきとした理由が有ります。
自分がこれまでウンディーネを使ってきて感じてきたのは、「アド取りパネェwww」ですぶっちゃけ。
ですが回し回しを続けていく事で、このカードの役立ち所が序盤~中盤であると言う事を感じました。
まず終盤において、個人的にこのカードをトップドローして本当に強いと感じたのは、あくまで効果が起動できる時のみでした。
そして奇跡融合との絡みで、です。あるカードとの絡みが無いと、終盤では結構トップドローに引くとキツイものが有ると感じてました。
また効果が強い代わりにステータスの低さが大きく目立つカードでもありました。その為、バック共有で無いと戦線を維持できない事も辛かったです。
何より辛かったのは、コストとする水属性モンスターが手札に来た時にどうするか、でした。
1つには当然融合もあった訳ですが、この罠ビート環境を生きるには少し辛いものが有りましたね。特にBF戦は弾圧がメインな分、尚更でした。
水を処理しつつ、そこそこ戦えるモンスターを探した結果、3枚目のウンディーネの部分をアビス・ソルジャーに変更しました。
まずアビス・ソルジャーは元々、手札消費が激しくなる点で懸念していました。
ですが昨日戦った【ナチュル】において、穴となるモンスター効果でバンブーシュートをどかせられますし、罠環境等ではメタカードとなるカードをどかせられる点でやはりかなり優秀に働いてくれます。
そして大事なのは、ウンディーネがカバー出来ない終盤をこのカードが担ってくれる事です。もちろんウンディーネ自身もコストに出来る訳ですし。
その兼ね合いから、入れていたサイコ・ショッカーをメビウスにシフトしました。水の枚数増加から少しでもアビス効果が腐らない様にです。
またアタッカーの及第点でもある1800も魅力でした。ウンディーネではどうしても打点を稼げなかったのですが、このカードが大きく補う形を取ってくれました。
今回は採用しませんでしたが、ドラゴン・アイスとも相性が良いです。捨ててバウンスしつつ、相手の特殊召喚に合わせて特殊召喚する、と。
そしてこのカード自身でも奇跡と絡められるのが大きいです。手札に来たオーシャンを捨ててメタカードをバウンスしつつ、奇跡で決めに行ける所も良かったので、採用しました。
他の方はウツボなどを使ったり融合を使うなりをされていましたが、今回の環境がかなりビート環境だった為にこちらを採用しました。
実際の所、ウンディーネを引けなくても勝てるように戦術は増やしていたので、ウンディーネはもう「核」と呼ばなくても良いと感じました。
後は、大きく変化した所は有りませんが、邪帝は自分の居る環境によって3枚にするか・2枚で1枚別にするかを考えていくべきでしょうね。
今の環境が罠にシフトして来ているので、下手に罠でアドを取られるよりショッカーで潰してしまった方が良いというのも考えてしまいます。実際、アビス採用前はショッカーがメビウスの変わりに入ってました。
安心してバックを剥がせるのは大きいですね。やはり時代のニーズって奴でしょうか。
b.
魔法大きい変化は有りませんが、超融合をメインにしたのは今回の失敗でした。
このデッキでは相手を食える確率がメイン構築ではそこまで高くない為、この部分は他のカードを入れて戦線を補強するのが良かったかと思います。
エクストラにガイアが入っているならまだメインも問題無かったのですが、やはり属性融合をフルに採用していない場合、穴が生まれてしまいますね。
地砕きはメタモンスターの除去とビートダウン環境に合わせてのもの。このデッキはやはり1:1交換のカードにかなり耐性が低いです。これに於いては自分の中での課題でした。
こちらの環境が環境の為でしょうが、やはりこういう1:1交換カードは強いですね。デッキの弱点となるモンスターを潰せる訳ですから。
c.
罠全体的に変化は無いですが、トラップ・スタンの所は即効性のあるハリケーンの方が良かったかもしれません。
1度でも剥がせられれば逆転出来ると言う状況を多々作ってるのに・・・、と言う場面に多々出会うので今度はもう一度ハリケーンメインで頑張ろうと思います。
それと威嚇ですが、個人的には悩んでます。
フリチェ・攻撃不能は優秀ですのでこのまま残しておきたいのですが、相手に合わせてサイド交換でもいい気がしました。
こちらの環境がハイビート環境に近いので、こう言う事を言ってる訳ですがwww 奈落や幽閉の方が奇特にも強い、と言うまさに【スタンダード】構築になりつつあります。
実際、戦術を読ませない点では【スタンダード】に近い構築の方が良いのですが、特化できないと言うのがまた課題になりそうです。
d.
サイドデッキまずはモンスター。今回の失敗は、ビート環境に合わせてのものにもう少ししておけば良かったと感じます。
トラップ・イーターは永続罠が増えている、この環境の為に入れてました。
しかしながら、喰う対象が限られている点・上級プレイヤーが行なう「同じカードの2枚伏せ」に対応できないと課題も残ってましたので、この部分は《グレイブ・スクワーマー》が良かったと認知しています。
最後までどちらにするかで悩んでいたカードですので、この点の読みは甘かったかに見えます。
後はエフェクト・ヴェーラー。入れるデッキを選ぶ、そんな気がしました。今回はここに3枚目のあかりを入れるなりして、闇対策を行なうべきだったかと。
続いて魔法。地砕きの追加や強制転移は、メタカード対策。クロソも同じです。メインに超融合が刺さってましたのでサイドに1枚ですが、再びサイド2枚態勢に戻りそうです。
そして罠。隙間は、属性増加から投入しました。クロウより多く除外できる点、自身の闇調整からのダムド降臨に生かせる点でもしかしたらメインピンでも良いんじゃないかと思ったくらいです。
これまで、黄泉をメインに採用しているからと言う理由で、懸念していた永続系カードや状況を選ぶカードなども今後を投入を検討していかないと勝てなくなりそうと感じました。
因みに天罰は【宣告者】や効果対策。威風堂々でも良かったかと思いますが、状況を問わないのが、ね。
e.
エクストラ課題はシンクロ枠の調整・融合枠の調整ですね。
TORNADO採用はやはりスタダを食えるという点からです。おろ埋からのデブリトリシュを防げるカードでもあります。
地味にダムルグもwww今度発売する【V・JUMP EDITION】に付くV・HEROの素材次第ではまた悩んでいく事になりそうです。最後の1枚は
M・HERO 響鬼(業火)であってくれ!!!f.
今後の課題・サイド交換を効率よく→デッキコンセプトを崩さないのも大事だが、交換するカードを選ぶ練習をする。公認でその経験を積む。
・サイドカードの厳選、デッキ適応→環境の考察、デッキがそれにどう影響を与えるかを見直す。そして全体に刺さるカードを選ぶ。あかりは何だかんだで闇絡みを全て潰せるので、3積みもOKかな。等を検証しなおす。
・メインの方向性→環境に合わせて柔軟にしようとしすぎて、特化されずスタンビートになっている。これを貫くか、特化をもう少し加えるかもう少し見直すべき。
・固定概念の脱出→「このデッキだからこれは絶対に!!!」と言うカードを作ろうとしない。これまでの様にウンディーネを引かなきゃ勝てない、って概念を捨てた事は自分においては成果かもしれない。
それは相手の抱く概念も逆手にとって戦術にする事が出来る証だと思いますから。
・カードを試す、合わないかもしれないカードも試してみる→引きの兼ね合いと言う奴で、威嚇とショッカーは相性悪いように見えるが月の書で対処された時に守れると言う意味では意外にマッチする。
遊戯王は多分他のカードゲームより逆転要素が高く、それがいつ来るかが読めないカードゲームだと思う。だからデッキ的にあわなそうなカードも投入していき、兼ね合い具合を検証していくべきと感じた。
課題に関しては自分の全てのデッキに言えることですね。この辺はもう少し考えて見ます。
以上です。今回の構築に関しては、悔いは無かったですね。負けた事に関しては確かに悔しいですが、これからに繋がればと思います。
また今週の大会から頑張るぞー!!!!! では ノシ
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