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無効と阻害と展開と

遊戯中心の基本ブログ。他に出来るのはGW・クルセイド・WS・ヴァンガード・BS・Chaos

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スイッチのし易さしにくさ 

納得いく人も居てくれるとは思うけど、スイッチがし易いデッキとしにくいデッキがある。


し易いデッキは、固定パーツが決まってて抜くのに抵抗が無いタイプ。まさに切り替わりやすい、スイッチを関するに相応しい。


一方のしにくいデッキは、必要パーツが多すぎるデッキであり、下手に抜くのを失敗するとどっちにも転ばない。つまり、デッキ自体が成り立たなくなり「奇襲性」が無くなる。


自分が持ってるデッキで言えば、【ラギアHERO】はスイッチしやすい部類。ラギアを形成しているのが7枚なので、ここを後攻用にいじれば済む話になる。


一方で【ジェネクスZero】はしにくい、いや出来ない部類。一枚一枚が重要視されており、スイッチが成立するデッキ自体をまず考えなくてはならない。


15枚で納まらないかな。エクストラを圧迫してるので、エクストラ替えが出来ないために奇襲力がなくなる。


ってな訳で奇襲性が欲しいんだよね。まぁ、パーツの関係があるから難しいかな。探さないとね、それらを。


ただ今夜勤中。このまま深夜から朝までなんだよね。さて、どうなるやら。まずはこなせるか、そこが問題だ。
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2012/02/02 Thu. 20:36 | trackback: 0 | comment: 1edit

スイッチを研究してみよう。 

スイッチとは、サイド15枚の中でのカードを使用してメインデッキを、別のデッキに変える戦術。スイッチに必要なのは、明確なカードの役割の把握と相手のデッキによって必要なカードを変える臨機応変性。


そして、相手のメタを完全に外させる事。これが最大限に重要。



例え話。インゼクターでメインを組んでいるとする。そして相手がインゼクターに重きを置いてサイチェンしたとする。だがしかしこちらは、ギガマン・ダンセル・ホーネット・センチビートを外し次元ジュラビットの構築を入れる。


ここで発生する不自然。相手はインゼクターをメタったはず。なのに出てくるのは、メタ外のカード。それによってペースは崩されマッチをストで取られた。


まぁ今のは極端な例です。ここで言いたかったのは一つ、相手に読まれなかった。そして読ませなかった。デッキの動きを変えられた、変える事が出来た。


最大15枚使ったとしても25枚は固定である以上、カード選定に技術を要します。つまりは、単純にトップメタに標準を合わせたメタカード投入よりは数段プレイングと構築力を必要とします。


代わりに得られるメリットは、奇襲性とメタ外し。完全に相手のメタを外せます。想定外のデッキと戦う事になるので。


つまり何が言いたいのかっていうと・・・。




久々の中津は、御勉強の為にスイッチ搭載の【ラギアヴェルズ】で行きたいと思います。まぁ現在キャンセル待ちという、まさにDEATH・GAMEな状況なんですけどねwww
2012/02/01 Wed. 20:42 | trackback: 0 | comment: 0edit

手札2枚で簡単にトリシューラを作ろう! 

と言う訳で立ち上げたこのコーナー。誰得だよ、と言わんばかりのマイナスオーラ漂わせていますが勿論俺得です。1枚でトリシューラが出来れば苦労はしません。


今回は下地無しで、1ターンでトリシューラを作れる事を研究したいと思います。下地有なら方法は無限にあるんで。


《おろかな埋葬》(対象ダンディライオン)+《デブリ・ドラゴン》

有名過ぎて紹介するのもアホらしいのかも知れないですけど、紹介です。勿論これはトークン2体が生まれ召喚した時にダンディが釣れて4+3+1+1=9でトリシューラになります。


運要素を辿るなら同じ方法でカードガンナーを落とし、召喚後効果使用のコスト3枚でダンディorボルト・ヘッジホッグを落とせばトリシューラ出来ます。


②《深海のディーヴァ》+SS出来る4モンスター

これは召喚成功時にディーヴァによってレベル5までを確定できるので、後の4をどうするかですね。勿論2枚目がこれになるという事なんですけど。取り敢えずピックアップ。


a.《ヴェルズ・マンドラゴ》

ヴェルズのマスコットですが、汎用性はかなり高いと思います。自分の場にモンスターが居なくても出せる裁定を貰えているので、安心して出せその後もバハムートまで繋がり更に植物。スポーアで5レベルで君臨できるのでマンドラゴSSスポーアSで5シンクロのスポーアSSレベル5でランク5まで行けるって言う。

話は逸れましたが、4SSで闇と来れば文句は無いはず。SS条件も軽いですから。


b.《簡易融合》

エクストラを圧迫しますのであまりお勧めしないですが、4レベルを入れておけば問題ないかと。


c.《レベル・ウォリアー》

使用される分には低いですが、増援対応でサイドラで出せば4になりますので。



ここであげたのはあくまで1例です。かつ、今回は直接的に2枚のみの消費でトリシューラにしています。今回はここまで。勿論、他にも方法は有りますが代表的かつ強みが有るのを抜粋しました。


また機会が有ればやります。では小説どうぞ。短かったので、繋ぎにでも。ぶっちゃけると少し小説熱が熱いです。まぁ面白いのかは別として、読んでいただければ幸いです。

暇潰しにでも。今回は1章までの事を加奈子視点で書きますので少し長めです。1章までの繰り返しになりますので嫌な方はここで切って下さい。




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2011/10/18 Tue. 11:47 | trackback: 0 | comment: 2edit

使わせる戦術、使われる戦術 

仕事に行くまでにgdgd書いてみる。プレイングの一端的な話になるけども、


使わせる・使われるっていうプレイングにそう大きい差は無いと思う。言葉遊び的な意味では決してなく。



感覚的な違いと、相手との対戦からの確率論の分析の相違からの誤差であって、「使われる」「使わせる」自体のプレイングはそう大きい差になりはしない。


問題は、何を・何時「使わせる」事で後の展開を楽に出来るのか、今この状況で「使われる」と困るものをはっきりと認識出来ているか。


そしてそれが相手のデッキに入っている確率・既に手札もしくは伏せにあるかどうか。それを把握しきった上で自分の戦術を展開するか、そこに掛かっている気がする。


あくまで「Edy」と言うプレイヤーの考え方であって、これは他のプレイヤーさんをけなしている訳でもなく、他のプレイヤーさんにはプレイヤーさんの動き方が有るのでそれを否定する訳でもない。



「読み」的な考えになり、「自分、読みが甘いですから」なんて言う自分が居るんだけどこれは「読み」と言うよりは、一種の「分析」になると思う。


結局は、「これがこうでこうだから、ここは動ける」なんてのは思い込みの領域を抜けないのですが、それがより鮮明に確固たるイメージで作れて、それでいて「使わせる」事が出来るか、それなんだと思う。



何が言いたいのかと言うと、「使わせる」は自分で相手をコントロールする・「使われる」は自分が相手にコントロールされてると言いたいだけ。能動か受動の違い。



こんな短文で伝えたかったのは、「使わせる」プレイングの訓練が勝利に繋がるんじゃないかという事。当たり前な事を言っているけれど、これに必要なのは「経験値」。レシピを見てただ作るだけでは出来ない。


自分のトップメタのテンプレ作成の定義は、「勝つ」事よりも「動きを知る」事に重きを置いて作成する。トップで出ないのは、「勝ちたくない」からではなく「それを知った上で勝ちたい」から。



つらつら書いたので仕事行ってきまーす。こんな事書いたのは、単に【メタビート】の作成を始めたからなだけです。
2011/07/12 Tue. 08:59 | trackback: 0 | comment: 1edit

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